tag:blogger.com,1999:blog-52296315562139710512024-03-05T09:56:58.992+01:00La cabeza de FranUn blog con cosillas sobre desarrollo de videojuegos y experiencias propias que compartir con vosotros.franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.comBlogger22125tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-15005637798397804692020-12-29T11:41:00.001+01:002021-04-24T10:49:42.670+02:00"Pampas", la secuela de Maze of Galious<p><span style="font-family: verdana;">Querido lector,</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Hace unos meses que Nenefranz (Zombie Incident y Who Dares Wins 2) y yo empezamos a trabajar en una secuela para MSX2 del mítico Maze of Galious, el cual íbamos avanzando en nuestros escasos ratos libres. Como aún no tenemos título, internamente lo llamamos "<b>Pampas</b>".</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVO4WdaEFpCD_y89_Idh9kxAxOkWwhR2n0DoSlAb-OLQyjcN5fBj_WxdugC4-oKTwGJPDttJ2ddxZKCFIiKM2a7g3hB7o6kG_OpcNtFr401JQsgCUdWboWBipZBZ5AnVkrN4V3FrepiGxy/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: verdana;"><img alt="" data-original-height="192" data-original-width="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVO4WdaEFpCD_y89_Idh9kxAxOkWwhR2n0DoSlAb-OLQyjcN5fBj_WxdugC4-oKTwGJPDttJ2ddxZKCFIiKM2a7g3hB7o6kG_OpcNtFr401JQsgCUdWboWBipZBZ5AnVkrN4V3FrepiGxy/s16000/image.png" /></span></a></div><span style="font-family: verdana;"><br /><br /></span></div><p></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Sinopsis</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">35 después de que Popolón y Afrodita acabaran con el malvado Galious, diez demonios invaden el castillo hechizándolo y lanzando una maldición sobre él.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Pampas y Selene, los hijos de Popolón y Afrodita, serán los encargados de acabar con los 10 demonios para liberar el castillo del embrujo y retornar la paz.</span></p><p><b><span style="font-family: verdana;"><br /></span></b></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Características</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">El juego en sí se basa en "the Maze of Galious", con un gran castillo que explorar, montones de objetos que encontrar y 10 mundos con sus 10 demonios a derrotar. No hemos querido hacer un juego diferente, sino algo parecido a lo que jugamos cuando éramos peques.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Aunque la base es la misma, hay algunas diferencias que hemos hecho:</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Protagonistas</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Los protas son Pampas y Selene (en vez de Popolón y Afrodita). Pampas es un guerrero, igual que su padre, que usará las armas contra los enemigos. Selene, la hermana menor de Pampas, es una hechicera que usará su magia.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Al contrario que en MoG, Pampas y Selene tienen jugabilidades completamente diferentes pues no usan los mismos tipos de ataque. Cada personaje tendrá su manera de atacar y nos vendrá mejor o peor según los enemigos, demonios o incluso según el tipo de pantalla.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Inventario</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">"<b>Pampas</b>" dispone de un inventario de objetos ligeramente mayor que MoG, y una pantalla F1 donde podremos verlos y seleccionar personaje (Pampas - Selene).</span></p><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6s6sxbQR6Ub47MSuXic3QR6jkTfrOFgiy8sytk8QmuwGfnVeCHXaThaIVeCSPCprpEN-7OeKLYE8RtrxUtlbq5FdSrXH8iWUfTggV1m8O1sYsWsA41Pb4_7jxYNM_Fi78oz07zKfLE8sx/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: verdana;"><img alt="" data-original-height="375" data-original-width="500" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6s6sxbQR6Ub47MSuXic3QR6jkTfrOFgiy8sytk8QmuwGfnVeCHXaThaIVeCSPCprpEN-7OeKLYE8RtrxUtlbq5FdSrXH8iWUfTggV1m8O1sYsWsA41Pb4_7jxYNM_Fi78oz07zKfLE8sx/" width="320" /></span></a></div><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">No obstante, desaparece la opción de seleccionar arma. En "</span><b style="font-family: verdana;">Pampas</b><span style="font-family: verdana;">" todas las armas se usan directamente desde el teclado usando una tecla específica para cada una. Eso hace que podamos usar el hechizo más apropiado en cada momento sin tener que entrar en Inventario y cambiar, haciéndolo más dinámico.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Por otra parte, se puede navegar entre los objetos para leer la descripción de cada uno y saber para qué sirve sin tener que acudir al manual de instrucciones.</span></p><p></p><p><span style="font-family: verdana;">En el inventario también veremos el mapa de cada mundo, si los recogemos.</span></p><p><b><span style="font-family: verdana;"><br /></span></b></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Puertas</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Las puertas, en vez de necesitar una llave cada vez para abrirlas, bastará con encontrar el item "Llave" para abrirlas todas sin necesidad de farmear llaves. Así que las "llaves" desaparecen del marcador.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: verdana;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6UKLDDhqtDs_IGgXiIk49HZBY6FFFMe-iG7M9RE5CDvKdynFLMQ_0c-x_P_Ml2H19902QaqYfM0tC8zDL66p9A9m-HttFyKBZpqKmCVRprXxQIx_6auaVWtV6JXTsDvnY_q2wtgzLAAGS/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="218" data-original-width="282" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6UKLDDhqtDs_IGgXiIk49HZBY6FFFMe-iG7M9RE5CDvKdynFLMQ_0c-x_P_Ml2H19902QaqYfM0tC8zDL66p9A9m-HttFyKBZpqKmCVRprXxQIx_6auaVWtV6JXTsDvnY_q2wtgzLAAGS/s16000/image.png" /></a></span></div><span style="font-family: verdana;"><br /><br /></span><p></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Mundos</span></b></p><div><span style="font-family: verdana;">Como en MoG, los mundos están repartidos por todo el castillo y habrá que ir encontrándolos. </span></div><div><span style="font-family: verdana;">Como la finalidad es derrotar a los demonios que se esconden en ellos, podremos entrar y derrotarlos en el orden que queramos. No obastante, los mundos más avanzados necesitarán algún objeto especial que no tendremos al principio.</span></div><div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div><span style="font-family: verdana;"><br /></span></div><div><b><span style="font-family: verdana;">Lápidas</span></b></div><p></p><p><span style="font-family: verdana;">En MoG usábamos una lupa para ir buscando el nombre del demonio que queremos invocar. Esto cambia en "<b>Pampas</b>", donde el nombre del demonio está dividido en 8 símbolos paganos que encontraremos ocultos en las lápidas repartidas por todo el mundo. Destruyendo estas lápidas liberarán el símbolo que esconden. Una vez tengamos los 8 símbolos paganos, el nombre del demonio se materializará en nuestra mente.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Pero hay un inconveniente: estos símbolos solo pueden existir en su mundo, por lo que si volvemos al castillo se borrarán de nuestra mente. Así que deberemos encontrar los 8 símbolos del tirón sin salir del mundo ni morir. Una vez tengamos el nombre del demonio, ya no hará falta volver a buscarlos.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Estado actual del juego</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Actualmente tenemos una versión PC (que simula el juego en MSX2) funcionando con todo el castillo hecho, los 10 mundos, todos los enemigos, objetos, armas y los 10 demonios. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Tenemos a Néstor Sancho (Stevedore) y a César (Guindako) testeando el juego entero, enfrentándose con toda la paciencia del mundo a los clásicos bugs que aparecen en la primera ronda de test.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">También estamos acabando algunos gráficos que nos faltan por hacer (demonios, algunos enemigos y algunos objetos)</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Finalmente, nos falta toda la parte sonora (que no sabemos todavía si será PSG o SCC) y toda la parte externa al propio juego (como la tapa, la intro y el final).</span></p><p><br /></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Lanzamiento</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Aún es temprano para tener una fecha exacta, y la actual crisis del COVID lo hace aún más incierto, pero nos gustaría lanzar el juego en la primera RUMSX que tengamos.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">El juego necesitará una ROM grande, que son más caras, por lo que el precio podría rondar los 40€ o 45€.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Otras plataformas</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Para los que no dispongan de un MSX2 y no puedan jugarlo en su versión original, más adelante tenemos pensado lanzarlo también para PC/Switch donde, además de jugarlo como se jugaría en un MSX2, también dispondrá de un modo cooperativo local para jugar con Pampas y Selene a la vez con algún amigo/hermana/hijo/esposa en casita.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Otros proyectos de Galious</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Sabemos que Santi Ontañón empezó "the Maze of Galious 2" y que algún día lo acabará. Para que no haya interferencias y ambos proyectos convivan perfectamente, hemos hecho una historia nueva que sucede mucho más tarde y no entra en conflicto con la historia del MoG2. Quien sabe, igual con "Pampas" Santi se anima y se pone a darle caña. ;-)</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpupEDn5BIFX8LnMoHlF98fdBJAjUkpcAoo8U8ZMmuxSUhIEz8I5WxRcI1KSJWEk3qnOT5ce_Ek0rcOcytgrr689G575eFjKQVYNKRjVuYEP-0G0Kw9H1d-e1NwFBB5JM4gMHBSXWs5l8h/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="195" data-original-width="305" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpupEDn5BIFX8LnMoHlF98fdBJAjUkpcAoo8U8ZMmuxSUhIEz8I5WxRcI1KSJWEk3qnOT5ce_Ek0rcOcytgrr689G575eFjKQVYNKRjVuYEP-0G0Kw9H1d-e1NwFBB5JM4gMHBSXWs5l8h/" width="320" /></a></div><br /><br /><p></p><p><span style="font-family: verdana;">También está en marcha un parche para transformar el MoG original a MSX2. En nuestro caso, todos los gráficos (protas, bichos, escenario) son nuevos (no una adaptación de lo que hay) por lo que tampoco interferirá con este proyecto.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxdUqRzVlSMyHy0KEnUxW_a-4Qbul3mpwmLUI5-Jg16VE8ti8pHA-3jBtQNRACJ_7um_3SYXC5VSMNQszzDzLfk-xAIOsC5y9L4qVWHbmaHPcZKKayz5FdDsquH9OdtfzF7kXkCZS6kjxs/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="720" data-original-width="960" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxdUqRzVlSMyHy0KEnUxW_a-4Qbul3mpwmLUI5-Jg16VE8ti8pHA-3jBtQNRACJ_7um_3SYXC5VSMNQszzDzLfk-xAIOsC5y9L4qVWHbmaHPcZKKayz5FdDsquH9OdtfzF7kXkCZS6kjxs/" width="320" /></a></div><br /><br /><p></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">Tu opinión</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">El juego no está cerrado. Nuestra intención es ir pidiendo la opinión de los fans de MoG sobre aspectos de jugabilidad, gráficos y otras cosas, además de recibir propuestas y deseos de la comunidad, y responder cualquier duda que se pueda tener.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">La intención es que "Pampas" se acerque lo más posible al tipo de juego que todos queremos.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Por nuestra parte lo estamos haciendo con muchísimas ganas e ilusión.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">¡Gracias por tu lectura!</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;"><b>UPDATE 24 Abril 2021</b></span></p><p><br /></p><p><span style="font-family: verdana;">El port del juego a MSX empezó hace un par de meses. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">De momento esto es lo que hay metido y funcionando en la versión MSX:</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- el castillo y los mundos</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- Pampas se mueve y ataca</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- misiones</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- tiendas</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- pantallas de inventario y mapa</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- marcador</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- unos 10 tipos de enemigos</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">Mientras, </span><span style="font-family: verdana;">Gryzor87 (el compositor de la BSO) ha empezado a pasar músicas a SCC.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Así que podemos decir que el porting a MSX va avanzando bastante bien.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">Cosas todavía por hacer: </span></p><p><span style="font-family: verdana;">- Selene y sus ataques</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- meter el resto de enemigos (¡hay muchos!)</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- los jefes</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- menú principal</span></p><p><span style="font-family: verdana;">- la intro y el final del juego</span></p><p><span style="font-family: verdana;"></span></p><p><span style="font-family: verdana;">- los efectos sonoros</span></p><p><br /></p>franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-62290493650596644722020-11-03T09:41:00.000+01:002020-11-03T09:41:12.797+01:00UnMetal y los publishers<p><span style="font-family: verdana;">Buenos días queridos jugadores,</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">Hace ya un mes que debería haber salido UnMetal a la venta en Steam, y muy a mi pesar, aún sigue sin salir. Siento mucho lo que está pasando. Os voy a explicar el motivo:</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">VISIBILIDAD</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Hace 7 años, cuando salió Unepic, Steam era una tienda digital donde todo el mundo veía tu juego. Salían una media de 6 juegos a la semana. Solo bastaba con publicarlo para que el mundo entero lo viera, las revistas hablaran de él y tuvieran muchas ventas.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Con la retirada de los filtros selectivos de Steam ("GreenLight") y con la llegada de Unity, muchos estudios se han lanzado a publicar sus juegos y hoy en día salen una media de 20 juegos diarios. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Como consecuencia tenemos una saturación masiva de videojuegos indies donde todos nos tapamos a todos, y lo que se publica en Steam pasa prácticamente desapercibido. Ya no vale con solo publicar. De hecho, el 80% de los juegos que salen en Steam apenas tienen ventas. No porque sean malos, sino porque nadie los llega a conocer.</span></p><p><br /></p><p><b><span style="font-family: verdana;">STEAM SUMMER FESTIVAL</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Para ayudar a los juegos que van a salir, Steam creó un "Demo festival" con el fin de dar visibilidad a los juegos que van a salir mediante sus demos. Me apunté con UnMetal con el fin de aprovechar la oportunidad para hacerlo conocer al mundo. El resultado fue nefasto. Aquello estaba tan masificado de demos que la gente que buscaba UnMetal a propósito era incapaz de encontrarlo en el festival de demos. Me escribían preguntándome si UnMetal no estaba. Lo que era un festival para ayudar a las demos no era más que una operación de marketing reflejo de la propia tienda: los juegos que entraban con más wishlists se quedaban perpetuamente en primera página en la zona de "destacados" durante toda la semana, mientras que los demás quedaban enterrados, sin una oportunidad de estar destacados unas horas para darse a conocer.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Por otro lado, los problemas técnicos agravaron la situación. En mi caso, la demo tardó casi 24 horas en aparecer, y por mucho que insistí al servicio técnico fueron incapaces de arreglar el "streaming" por lo que no pude transmitir en directo. Al final tuve que hacerlo desde Youtube en vez de Steam.</span></p><p><br /></p><p><b><span style="font-family: verdana;">CAMBIANDO DE RUMBO</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Era consciente de que si no invertía en marketing, UnMetal saldría con ventas en España (que es donde soy conocido) pero en el resto del mundo pasaría desapercibido. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Entonces, en Junio, uno de los mejores publishers que hay hoy en día para indies contactó conmigo diciendo que les había gustado la demo de UnMetal y me preguntaron si estaría dispuesto a que ellos lo publicaran.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">¡Era justo lo que buscaba! Era la gran campaña de marketing y visibilidad que necesitaba, así que acepté encantado de la vida. Por primera vez en mi vida, iba a salir con un publisher de los grandes en vez de autopublicarme como había hecho hasta ahora.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">LAS COSAS DE PALACIO VAN DESPACIO</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Durante Julio y Agosto me iban pidiendo material e información. Me escribían cada 2 semanas para preguntarme algo. Finalmente, a finales de Agosto, me dijeron que tras mucho pensarlo y debatirlo no iban a publicar el juego.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Aquello fue un jarro de agua fría, ya que no solo me quedé sin publisher sino que me hicieron perder 2 meses para buscar otro.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">EN BUSCA DE UN PUBLISHER</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Viendo el resultado, escribí a 5 de los mejores publishers que hay (sin contar con el anterior, por supuesto) y tras 15 días me contestaron 3 diciendo que estaban interesados, que les encantaba UnMetal. ¡</span><span style="font-family: verdana;">Eran buenas noticias!</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Finalmente, tras pasar parte de Septiembre y Octubre hablando con ellos de semana en semana (vale, los publishers son lentos), actualmente estoy a punto de cerrar un acuerdo con el que considero mejor de ellos. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Me hubiera gustado cerrarlo antes, pero hablar con publishers es algo lento y desesperante. Cada paso conlleva una semana de espera. Pero bueno, parece que ya queda poco. Quería esperar a tener el pacto cerrado para poder, por fin, publicar quien será mi publisher, pero como tardan tanto he decidido no esperar más y escribir este post para explicaros a todos por qué no ha salido en Octubre como estaba planeado.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><b><span style="font-family: verdana;">LA CAMPAÑA DE MARKETING</span></b></p><p><span style="font-family: verdana;">Todos los publishers tienen algo en común: necesitan por lo menos 3 meses para llevar a cabo sus campañas de marketing antes de que salga el juego y para que se publiquen las versiones de consolas. Eso implica que, lamentándolo mucho, UnMetal no saldrá hasta por lo menos Febrero o Marzo del 2021.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Lo bueno para los jugadores de consola es que, cuando salga, lo hará a la vez para PC y todas las consolas (Switch, XBOX y PS4).</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">Y esta es mi historia de hoy. Gracias por leerme.</span></p>franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-78277383116906351812018-01-04T16:40:00.000+01:002018-01-04T16:53:15.447+01:00La trampa del KickStarter en España<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Queridos lectores y lectoras,</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como siempre os dejo mis experiencias en este blog por si sirve de ayuda a alguien y, sobretodo, si pueden servir para evitar marrones y problemas gordos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hoy hablaré de KickStarter en España.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Campaña de KickStarter</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como ya sabréis si seguís un poco por twitter, estoy embarcado en un proyecto llamado "Proyecto Afraid" y justo ahora estoy preparando una campaña de Kickstarter para recaudar fondos. Lo que parecía algo sencillo es en realidad los hilos de una araña que espera pacientemente su víctima para ser atrapada, descompuesta durante años sin poder zafarse, y finalmente engullida por... Hacienda.</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd7ghAwjj7D2vRMZ6NyoamBuHhc6xRIGVw7T61tw8c3YBIZxSiDsXvomQfQfLMMvBUm8D1S-kkk1vp-bZKB-bWJXSWv19KmdmwhfzivzWogp98iKBm7SdYZc69UxLQ_dWIopTr2S3ZXTKu/s1600/crowdfunding+2018+ES.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgd7ghAwjj7D2vRMZ6NyoamBuHhc6xRIGVw7T61tw8c3YBIZxSiDsXvomQfQfLMMvBUm8D1S-kkk1vp-bZKB-bWJXSWv19KmdmwhfzivzWogp98iKBm7SdYZc69UxLQ_dWIopTr2S3ZXTKu/s320/crowdfunding+2018+ES.png" width="320" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">KickStarter desde España:</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hace unos años, solo empresas americanas podían hacer campañas de KickStarter. Eso nos lo ponía muy difícil a gente de aquí, pero finalmente abrieron las puertas y ahora se puede hacer una campaña desde España. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Dicho en otras palabras, desde aquí puedes hacer un contrato con KickStarter y pueden pagarte directamente en tu cuenta bancaria. Un único pago con su factura que abarca todo lo que ha acumulado KickStarter de los micropagos de sus mecenas. Lo cual es perfecto, porque no tienes que abrirte una empresa en USA o contratar los servicios de un intermediario. Fiscalmente es de lo más sencillo: emites una factura, cobras, lo declaras como beneficio, usas el dinero para pagar el proyecto, y lo que te sobre, pagas impuestos (I.S. o IRPF).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hacienda y el IVA:</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">PERO (siempre hay un pero), resulta que a los ojos de Hacienda, no es la empresa KickStarter quien te paga, sino los miles de mecenas que ponen su dinero, ya que KickStarter es solo un medio (como el que compra en Amazon).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Entonces, según la ley Española que no está preparada para donaciones de mecenazgo, cada uno de los que han metido pasta en KickStarter (no directamente a ti) tienen que pagar el IVA según el país. Eso significa que hay que entregar una lista de los miles de mecenas que tengas, la cantidad de dinero que han puesto, el país donde están y el % de IVA de ese país. Esto ya se complica, pero no vale con decir que tal tío es de tal país, sino que hay que demostrarlo, por lo que ya no vale un listado que venga de KickStarter, sino que hay que contactar con todos y cada uno y que os envíen por email la dirección exacta donde viven para demostrar que esa persona vive ahí (si es que no piden algún tipo de certificado como un padrón).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como eso es largo, tedioso y mucha gente no querrá ir por ahí entregando datos tan personales o padrones, entonces la única solución es suponer que todos son españoles y deben pagar ese 21% de IVA. Dicho en otras palabras, de lo que ganes tendrás que pagar el 21% a Hacienda de entrada. (Hacienda no te multará por pagar más de lo que deberías).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">21% + el 5% de KickStarter se nos queda ya en un 26% de dinero que desaparece. Un cuarto de lo que paguen tus mecenas no será tuyo. Sin contar con el dinero que necesitas para recompensas físicas + envíos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿Qué pasa si no sabes esto?</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pues que seguramente usarías todo el dinero para tu proyecto, y correrías el riesgo de que al cabo de unos años venga Hacienda, te reclame ese 21% de IVA, te meta una multa que te deje tiritando más recargo por cada año que haya pasado.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como dice el título, una trampa. </span><span style="font-family: verdana, sans-serif;">Algo parecido a lo que pasó con el plan PIVE, donde tras unos años el "Tesoro Público" ha reclamado impuestos, multa y recargos a mas de 1 millón de españoles que dieron su coche viejo para ahorrarse 1000 €. Os dejo un par de enlaces:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<a href="http://www.eleconomista.es/ecomotor/motor/noticias/7649840/06/16/Hacienda-reclama-300-euros-a-un-millon-de-beneficiarios-del-plan-PIVE.html" style="font-family: verdana, sans-serif;" target="_blank">Enlace "el Economista"</a><br />
<a href="https://www.elconfidencialdigital.com/dinero/Carta-Hacienda-beneficiarios-PIVE-debes_0_2709329059.html" target="_blank"><span style="font-family: Verdana, sans-serif;">Enlace "el confidencial"</span></a><br />
<br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Conclusión</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Mucho ojo con hacer un KickStarter desde España. Para no perder ese 21% de IVA, la única solución que veo es hacer un KickStarter a través de una empresa no española, o reservar un 21% de lo que consigas y pagarlo como tal.</span><br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-46204097946410508512017-12-26T21:06:00.002+01:002017-12-27T10:00:16.153+01:00Fin del 2017<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¡Buenas a todos!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A principios del 2017 publiqué un post donde os comentaba la hoja de ruta para el 2017 que podéis encontrar <a href="http://lacabezadefran.blogspot.com.es/2017/01/hoja-de-ruta-del-2017.html" target="_blank">en este enlace.</a></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo que haré sera copiar lo que me propuse y escribir <b><span style="color: #990000;">en rojo</span></b> lo que realmente ha ocurrido. </span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Vamos allá:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">1.- Ghost MSX</b><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><br /></b><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">En Noviembre del 2016 me dediqué a hacer un juego para MSX en Assembler, una precuela de Ghost 1.0. La idea es, ahora que está acabado, publicarlo en formato físico (cartucho).</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Sobre la publicación, la idea es que lo publiquen varias entidades, entre ellas la AAMSX (Asociación de Amigos del MSX) y otras personas que se dedican a crear y vender cartuchos como Matra.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Por otra parte, tengo planeado sacar una versión especial con un póster, un cómic, pegatinas y el manual de instrucciones.</span></span><br />
<div class="separator" style="background-color: white; clear: both; color: #222222; font-size: 13.2px; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZxNUYqvkXiil9Y0PTsfs9YfQxW8Av4iY_ZWUGo6fP3bTKQGXL0cJmNtyo86zy1xNCodTCgPld17P8ulF54K-fIlU6owetAjcdHTEeB24zlyO8KSNBZcclQ0MbcPzpRo4qKjTjVAiFATnB/s1600/sc1.png" imageanchor="1" style="color: #888888; margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-decoration-line: none;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZxNUYqvkXiil9Y0PTsfs9YfQxW8Av4iY_ZWUGo6fP3bTKQGXL0cJmNtyo86zy1xNCodTCgPld17P8ulF54K-fIlU6owetAjcdHTEeB24zlyO8KSNBZcclQ0MbcPzpRo4qKjTjVAiFATnB/s400/sc1.png" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; border: 1px solid rgb(238, 238, 238); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.1) 1px 1px 5px; padding: 5px; position: relative;" /></span></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>La publicación fue todo un éxito. Las 75 versiones especiales con póster firmado de Azpiri y todo el material despareció en menos de media hora tras abrir la RUMSX. Además se han vendido 100 cartuchos versión standard.</b></span><br />
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>El punto negativo fue el fallecimiento de Alfoso Azpiri. Tenía ganas de verlo en persona y agradecerle el póster tan fantástico que hizo.</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">2.- Ghost 1.0: Modo Misiones</b><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><br /></b><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">En Octubre de 2016 empecé el "modo misiones", un contenido extra para Ghost 1.0 que se trata de una serie de miniones o minijuegos, cada uno con un objetivo diferente y 3 retos de Steam por cada una. Ya llevo 12 hechas y he de confesar que se me han agotado las ideas y tengo el cerebro más estrujado que un nanas. Espero poder hacer unas pocas más y publicarlo en forma de DLC a 1,99€.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Habrán 3 o 4 misiones accesible a todos de muestra, para que el jugador lo pruebe y decida si le gusta el rollo o no. Vamos, como una "demo".</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Los jugadores "Fundadores" (los que compraron Ghost 1.0 los 6 primeros días) tendrán todas las misiones directamente desbloqueadas y no tendrán que pagar nada extra. Es una manera de agradecer su apoyo al inicio del proyecto.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br /><span style="color: #990000;"><b>Finalmente fueron 12 misiones. El DLC acabó siendo gratuito para que todos pudieran jugarlas sin tener que pagar. Lo que sí hice fue lanzar un "DLC de agradecimiento" que costaba esos 1,99€ que llevaba una skin, para que aquellos que hubieran jugado las misiones pudieran agradecer ese contenido extra.</b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">3.- Ghost mini</b></span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVaulcZyWVP-_SVN1t_2W6Kg3P11Hv02h_mGTYCV1JbX9iSZ26vUAcL71MWh8t7p3Pjdvml1pyRmphqwenQcJpsxKNlxQYrmSTGZ30PXitv34uOX3Vv5mri8b66X2amFNVY2RcBxvbX2ZQ/s1600/ghost_mini_1.jpg" imageanchor="1" style="background-color: white; clear: left; color: #888888; display: inline !important; float: left; font-size: 13.2px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-decoration-line: none;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVaulcZyWVP-_SVN1t_2W6Kg3P11Hv02h_mGTYCV1JbX9iSZ26vUAcL71MWh8t7p3Pjdvml1pyRmphqwenQcJpsxKNlxQYrmSTGZ30PXitv34uOX3Vv5mri8b66X2amFNVY2RcBxvbX2ZQ/s200/ghost_mini_1.jpg" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial; border: 1px solid rgb(238, 238, 238); box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.1) 1px 1px 5px; padding: 5px; position: relative;" width="179" /></span></a><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Aprovechando que tengo todos los datos del juego de MSX, tengo intención de hacer una versión de PC del mismo juego.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Al ser una precuela y no un porting, el juego será diferente a Ghost 1.0: nuevo mapa de 100 pantallas, nuevos ambientes, nuevos enemigos, 4 bosses y 24 objetos a regoger o comprar.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Será un juego muchísimo más sencillo que Ghost 1.0 en todos los aspectos, incluyendo el precio que será "mini".</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Igual 0,99€ o 1,99€. Pensado para el que quiera pasarse un par de horitas jugando a un metroidvania retro.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Pues "Mini Ghost" también acabó saliendo en Steam. </b></span><br />
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Además del porting acabé incluyendo toda una serie de extras para PC: Editor de mapas, editor de personajes, editor de tilesets, tabla de records para speedrunners y un "modo troll" para trolear a los amigos que jueguen disparándoles cosas o alterando a los malos.</b></span><br />
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="color: #990000;">El precio fue de 1,99€. </span><span style="color: #990000;">La salida fue muy floja, en parte debido a un cambio que hizo Steam en su algoritmo de cómo promociona sus productos, pero finalmente se recuperó y ya lleva 18,5K ventas. No es para tirar cohetes al tener un precio bajo, pero más que suficiente para que el proyecto acabase siendo rentable.</span></span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">4.- Portings</b><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><br /></b><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Y para finalizar el culebrón de Ghost, tengo previsto hacer portings de "Ghost 1.0" para Mac, Linux, XBOX, WiiU, PS4 y Switch (Vita depende de varios factores), y portings de "Ghost mini" para Vita, Nintendo 3DS, Max, Linux, y si me lo aceptan, XBOX, WiiU, PS4 y Nintendo Switch.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">El port de "Ghost 1.0" va a requerir cambios principalmente en la interfaz, para que el jugador pueda leer toda la letra desde su sofá (la versión de PC tiene mucha letra pequeña en pantallas como el inventario).</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br /><span style="background-color: white; color: #990000;"><b>De todo lo que había planeado para salir, aún no ha salido nada. De hecho lo que sí ha salido es Unepic para Switch, y está yendo bastante bien. </b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b><br /></b></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b>El caso es que han surgido unas versiones especiales que no tenía previstas: caja física de Unepic para PS4 y Vita, versión de Unepic PS4 para Japón, version PS4 y Vita para Asia y versión Ghost 1.0 para Origin (la tienda de EA).</b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b>Todo esto me ha llevado bastante tiempo.</b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b>Por cierto, la venta de Ghost 1.0 en Origin ha sido un desastre. Las promesas de marketing que me hizo EA se han quedado en eso.</b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b><br /></b></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; color: #990000;"><b>Las versiones de </b></span></span><b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;">Ghost 1.0 para </b><b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;">XBOX y Switch están ya portadas, pero no ha habido tiempo para sacarlas este año.</b><br />
<b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b>
<b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;">Aquí tenéis un resumen del estado de los portings de mis juegos:</b><br />
<b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwj0kM3LgyoGNDhpE1pDiHr-3-FnDDO0tA_KLJNPJ4XXz68f4zWdvVOhZ1aMl6SeOrW0lmB7BFdJtHwYVu-x-Hp2vaRPNqt0jACFioYbjbYI8ptX0KI42IwaWVPjAkei23mro84DtBsVhs/s1600/porting+progress.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1100" data-original-width="1100" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwj0kM3LgyoGNDhpE1pDiHr-3-FnDDO0tA_KLJNPJ4XXz68f4zWdvVOhZ1aMl6SeOrW0lmB7BFdJtHwYVu-x-Hp2vaRPNqt0jACFioYbjbYI8ptX0KI42IwaWVPjAkei23mro84DtBsVhs/s320/porting+progress.png" width="320" /></a></div>
<br />
<b style="color: #990000; font-family: Verdana, sans-serif;"><br /></b>
<span style="background-color: white; color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>¡Mis previsiones para los pórtings han sido un desastre! :-D</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">5.- AFRAID project</b><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><br /></b><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">En paralelo a toda esta mansalva de Ghost, seguiré trabajando en "AFRAID", un proyecto que tengo ideado desde antes de empezar Ghost 1.0 y que a causa de falta de información y cooperación de terceros (de los cuales no puedo mencionar) he tenido que ir retrasando una y otra vez.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Se trata de un proyecto experimental con una mecánica un tanto curiosa. Normalmente los juegos son inofensivos, es decir, si matas a 20 personas en una ciudad sólo son bits, vamos, que a causa de tus disparos nadie es asesinado en el mundo real, pero el proyecto AFRAID rompe esa regla haciendo que lo que hagas en el juego también suceda en la realidad.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Para ello he tenido que buscar bastante información y hacer experimentos, pero la idea es sacar una campaña de kickstarter tanto para ver si la idea gusta y para financiarla.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Así que la idea este 2017 es tener preparada la campaña y tener una demo más avanzada del juego, aunque según información que me ha llegado, parece ser que el proyecto viola alguna de las normativas de Kickstarter, así que también tendré que ingeniármelas para que me lo acepten.</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">El proyecto AFRAID es súper importante para mí. Llevo mucho tiempo pensando en él y he tenido muchas trabas para hacerlo. ¡Pero no me rindo! ¡Pongo a Dios por testigo...!</span><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br /><br /><span style="color: #990000;"><b>He estado trabajando en ella, y la campaña de kickstarter está ya casi lista. Esperaba sacarla el 25 de Enero de 2018, pero casi seguro que se aplazará al 25 de Febrero, ya que hay papeleo extra por hacer que no me esperaba. Al parecer KickStarter es una trampa mortal si la haces desde España al no estar fiscalmente preparada para este tipo de acciones.</b></span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="color: #990000;"><b><br /></b></span></span><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="color: #990000;"><b>En cuanto a sus normativas, sigo encallado en ello. He pensado un cambio para poder lanzarla en KickStarter, pero es más bien un parche que no será del agrado de todos. Sigo estrujándome la cabeza para buscar una solución que me permita publicarlo.</b></span></span><br />
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b><br /></b></span>
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Aquí podéis ver algunos vídeos sobre el Proyecto Afraid:</b></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/S0Nl81avpOY/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/S0Nl81avpOY?feature=player_embedded" width="320"></iframe></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/sbXndR0CNR4/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/sbXndR0CNR4?feature=player_embedded" width="320"></iframe></span></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><b style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">6.- ¿Unepic 2?</b><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><br style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;" /><span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;">Sigo recopilando ideas y diseño de cómo será Unepic 2, pero este año no voy a empezar a trabajar en él. Antes he de cerrar todos los puntos del 1 al 5. Así que me temo que tocará esperar.</span></span><br />
<span style="background-color: white; color: #222222; font-size: 13.2px;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="color: #990000; font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 13.2px;"><b>Sobre Unepic 2 las cosas siguen tal y como escribí. No hay nada empezado todavía, pero sigo recopilando ideas.</b></span></span><br />
<span style="color: #222222; font-family: "arial" , "tahoma" , "helvetica" , "freesans" , sans-serif;"><span style="background-color: white; font-size: 13.2px;"><br /></span></span>franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-45227148305456249452017-09-27T11:03:00.002+02:002017-09-28T10:41:40.785+02:00MiniMagos MSX¡Hola a todos!<br />
<br />
Para la próxima 52 RUMSX (diciembre 2017) estoy preparando un juego multijugador con la intención de montar un pequeño torneo.<br />
<br />
El juego se llama "minimagos" y se trata de un enfrentamiento deportivo entre magos, donde gana quien recoge más gemas en 3 minutos. Por supuesto, hay una lista de hechizos que nos ayudarán a obtener más gemas que el adversario.<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPt1KScvh_xwnnWvFwv90BCpAYjuSh9U0ieqf3hCyT8fSgx4vZDqQmmHVwCmBQfhpC0hCnz0kAAMfKJiu7QuiWYJOTc1Dic6IR2vu081GCv0egIxUfzCv-AB1aVN2kt1xuwI4ipx5Fuu3o/s1600/tapa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="544" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPt1KScvh_xwnnWvFwv90BCpAYjuSh9U0ieqf3hCyT8fSgx4vZDqQmmHVwCmBQfhpC0hCnz0kAAMfKJiu7QuiWYJOTc1Dic6IR2vu081GCv0egIxUfzCv-AB1aVN2kt1xuwI4ipx5Fuu3o/s320/tapa.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Para poder practicar un poco, he metido la opción de "player vs computer" donde se puede jugar contra un sencillo bot.<br />
<br />
<a href="http://www.unepicgame.com/roms/minimagos.rom" target="_blank">Pincha aquí para descargar la ROM</a><br />
<br />
He creado un PDF con las instrucciones y la lista detallada de hechizos.<br />
<br />
<a href="http://www.unepicgame.com/roms/minimagos_manual.pdf" target="_blank">Pincha aquí para descargar el manual de instrucciones</a><br />
<br />
Si lo probáis y tenéis dudas, sugerencias, comentarios o si veis algún fallo, no dudéis en escribirlo aquí abajo en los comentarios.<br />
<br />
<b>UPDATES</b><br />
<br />
28/09/2017<br />
Controles: Ahora el jugador 1 puede jugar con teclado (cursores + espacio) y con el joystick se salta con el botón en vez de "arriba", que es más cómodo.<br />
Dificultad: Añadido dos niveles de dificultad del BOT.franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-65519645839041122252017-08-05T01:55:00.001+02:002017-08-05T16:47:52.388+02:00¿Cómo vendo mi juego?<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Querido lector/a,</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De vez en cuando recibo e-mails de personas que han hecho un videojuego, en el que han vertido toda su ilusión pero no logran vender, preguntándome qué pueden hacer para venderlo.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hoy hablaré un poco sobre ello.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Saturación</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hoy en día el mercado del videojuego indie está saturado. Esto significa que salen muchísimos juegos cada día, bundles a patadas, y los jugadores ven sus bibliotecas de juegos repletos de cientos de títulos aún sin jugar.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por consiguiente, actualmente hay unos pocos juegos que consiguen vender, y una gran masa de ellos que jamás llegan a ser descubiertos por nadie y quedan olvidados en el cada vez más gigantesco catálogo de juegos de cualquier tienda.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cuando saqué MiniGhost en Steam, a las 36 horas habían 50 nuevos productos en la lista de "novedades".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Unity + Steam </span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Este fenómeno de saturación solo tiene unos 3 años en Steam. Estarás pensando "Maldita sea, qué mala suerte he tenido. ¡Justo ahora que iba a publicar mi juego!".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No es mala suerte. Primero, ¿qué motor has usado para hacer tu juego? Casi seguro que Unity. ¿Por qué? Porque te lo hace todo, y lo que no te hace, te lo hace alguna de las cientos de librerías que hay publicadas y que valen 4 chavos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por otra parte, con el Steam GreenLight y ahora Steam Direct, publicar un juego es cosa hecha, por lo que el acceso a las tiendas es libre para todos. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ahí está el problema: ha aparecido una herramienta que hace que cualquiera pueda hacer un juego más una publicación segura, y por consiguiente, todos se lanzan a hacer un juego. Resultado: miles de juegos nuevos de golpe inundando el mercado. La masa de jugadores es incapaz de absorber tantas novedades. No hay tanto dinero ni tiempo.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Es como si de repente hubiese una empresa que te dejara ser el prota de películas porno. ¡Cuantos miles de nosotros nos lanzaríamos como locos a hacer pelis!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Visibilidad</span></b><br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></b>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Un factor crítico es la visibilidad. Si la gente no sabe que existe tu juego, jamás lo comprarán.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Cuantos más juegos hayan, más difícil será que vean el tuyo. Cuantos más juegos hayan, menos tiempo tendrán para dedicar a echar un ojo a tu trailer.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo importante para tener visibilidad en Steam es aparecer en su página principal. Vamos a ver cómo se hace:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Steam: novedades populares</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En Steam, cuando sale un juego nuevo, éste se añade a la lista de "novedades". Una lista que está oculta tras varios clics a la cual no es trivial llegar. El acceso es especialmente largo ya que Steam no quiere que se vea la "morralla".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Exactamente, desde la página de Steam hay que hacer scroll abajo, clicar en el botón "ver más: Novedades" que hay al final de la lista de "Nuevo y popular", luego scroll abajo, clicar en "novedades" (al lado de novedades populares), luego scroll abajo, y finalmente clicar "todas las novedades". Solo así se ve la lista donde aparece tu juego, y seguramente tendrás que clicar sobre la página 2 o 3 depende del tiempo que hace que haya salido.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Vamos, un lugar donde poca gente se dedica a visitar.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por otra parte, hay otra lista que está en la página principal de Steam llamada "Nuevo y popular". Aquí es donde, de todos los juegos nuevos, aparecen los que Steam considera "popular".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿Cómo? Pues según un número mínimo de ventas. Si tu juego consigue vender un numero X (creo que está entre 300 y 500 copias), aparecerá en esta lista privilegiada.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ojo, desde hace unos meses esta lista funciona por país. Dicho en otras palabras, si vendes 300 unidades en España, sólo aparecerá como destacado en España. El resto del mundo no lo verá. Esto lo aprendí por las malas cuando saqué "MiniGhost".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por lo que para ir bien habría que vender 300 en USA, Alemania, UK, Francia, Japón y Rusia.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Debido a que hasta que no vendas estos mínimos, Steam no te da visibilidad, tienes que ser tú quien se lo monte para poder hacer esas ventas. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Sobresalir</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Entonces, de toda esa marabunta de juegos, ¿por qué algunos venden tanto? ¿Por qué el mío no vende? ¿En qué falla mi juego?</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Un jugador corriente tiene unos pocos euros en su bolsillo y un catálogo casi infinito de juegos de donde elegir. Se lo va a pensar muy bien dónde gastárselo. Seguramente elegirá el juego que ha vendido mucho, ya que cree que eso significa que tiene que ser bueno.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Para que elija el tuyo, ya no vale con que sea bueno, pues otros también lo son. Tiene que tener algo que sobresalga del resto de juegos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por desgracia, no todos los juegos pueden sobresalir, ya que en ese caso volverían a estar todos al mismo nivel. Si de 100 personas, 5 se suben a una caja, esas 5 sobresalen, pero si las 100 se suben en cajas, ya ninguna sobresale.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿Cómo hacemos que tu juego sobresalga? Ahí está el gran reto querido lector. Hay que ser imaginativo e idear algo que llame la atención del jugador. Y eso, naturalmente, hay que hacerlo ANTES de crear tu juego.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Otra cosa a tener en cuenta es que un jugador no sabrá qué original es la jugabilidad porque no lo va a jugar antes de comprarlo. Tiene que ser algo que entre por los ojos, un concepto que el jugador diga "Joder! Tengo que probar eso!" o "como me mola ese rollete".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por poner un ejemplo, el "Super Meat Boy" es otro plataformas más de los cientos que hay, pero en vez de hacer el clásico humano, hizo un pedazo de carne que deja rastros de sangre. Esa tontería hace que el jugador diga "LOL" y atraiga su atención.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Es muy difícil encontrar eso que haga que tu juego sobresalga, porque hay muchos cientos de juegos de los cuales sobresalir.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Otra opción es usar polémica para dar a conocerte a ti y a tu producto. No sé, por ejemplo montas un evento para enseñar tu juego y vetas la entrada a los que sean más altos de 1.60 m. Eso causará revuelo y hará que tu juego se conozca. Mucha gente te odiará, sobretodos los altos, pero fijo que todos los bajitos te lo compran. :-)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Marketing</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El marketing era una buena herramienta, ya que las revistas de juegos y los youtubers jugaban a tu juego y hacían reviews. Hoy en día les pasa exactamente lo mismo que a los jugadores: van saturados (por no decir de pu*o cu*o)</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Da igual que envíes tu juego a 2000 o 3000 revistas, casi ninguna te va a contestar ya que, junto con tu email, han recibido unos 30 o 40 emails más con otros juegos el mismo día. Simplemente no tienen tiempo material para verlos todos, y menos aún para jugarlos. Así que tienen que filtrar y quedarse con los que sobresalen por algo.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En el caso de "Youtuber's Life", juego español que la petó en el 2016, lo que sobresalía era precisamente que el prota era un Youtuber. ¿¡Qué Youtuber no iba a jugarlo!? Una idea genial.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Es posible que recibas ofertas de empresas o gente que te hace una campaña de marketing: <i>"Tenemos una lista de miles de revistas y por un precio X te hacemos notas de prensa. Eso hará que las revistas escriban sobre ti y los youtubers jueguen a tu juego. Tu juego que es buenísimo se venderá como churros".</i></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Me temo que no va a ser así. Pasará lo que he comentado hace poco: enviarán las notas de prensa con toda la buena intención pero nadie hará caso, porque sus contactos son los mismos que tiene todo el mundo y la prensa va hasta arriba.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo ideal de un "gurú del Marketing" es que tenga amigos en revistas o youtubers que seguro que saquen una review o video sobre tu juego, pero eso, amigo mío, no es para nada económico y muy pocos ofrecen algo así.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">De hecho, el gurú del marketing indie es un negocio en auge, ya que cada vez somos más los desesperados dispuestos a pagar con tal de que su juego se venda, sobretodo si viene aliñado con palabras encandiladoras y esperanzadoras.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Yo mismo aposté por una campaña que, por desgracia, no tuvieron ni de lejos los efectos que me comentaron que podría tener. :-/</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ojo, no digo que no los uséis, de hecho es mejor que no hacer nada, pero aviso que no es mágico. Os recomiendo pactar algún tipo de mínimos. Por ejemplo, no pagar si vuestro juego no vende más de 1000 unidades durante el primer mes (al fin y al cabo su único trabajo es que tu juego se venda). De esa manera, si el juego vende poco, al menos vosotros no perdéis el dinero y os evitáis sentiros una mierda.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A la hora de pactar con quien sea, no seáis muy duros pero tampoco muy blandos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Otro consejo es preguntar qué otros juegos ha llevado y preguntar a los desarrolladores qué tal les ha ido. Eso te hará ver qué tal es.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Publisher</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los publishers son empresas que publican tu juego y se llevan un % de las ventas. Algunos incluso de dan pasta por adelantado para acabar el juego. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los buenos son los que tienen muchos casos de éxitos, como Devolver Digital, cuyos juegos se venden como churros. Es difícil pillar un buen publisher, pero si lo haces, tienes mucho trozo hecho. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los malos son los que tienen pocos o ningún caso de éxito. Recomiendo evitarlos. Mejor autopublicar vosotros mismos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nunca me he puesto a buscar publisher, así que no puedo dar información de cómo conseguir uno o dónde buscarlos. Sé que se buscan en las clásicas ferias de videojuegos, como el GameLab en Barcelona, pero poco más.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">KickStarter</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Van de coña porque tienes tanto el dinero como los jugadores por adelantado. Es asegurar el éxito de tu juego antes de hacerlo, y encima tienes pasta.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pero los KickStarters son básicamente para segundas partes de grandes éxitos (como el Mighty Number 9) y para ideas/estilos gráficos muy innovadores, como el Hyper Light Drifter. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Los juegos "normales" no tienen lugar en un KS. Lamentablemente he visto muchísimos fracasos españoles en KS. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El único éxito rotundo que he visto en los últimos años ha sido el "Blasphemous". Aquí han tenido un pixelart muy guapo y han contado con la ayuda de Youtubers y otra gente para hacer una campaña de Twitter mediante una web que envía un Twit a todos los seguidores de toda la gente que forma parte de esa campaña. Por ejemplo, yo mismo participé, y cuando salió el KS, la web envió un Twit desde mi cuenta de Twitter. </span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por otra parte, ya eran muy conocidos gracias a su juego-serie "The Last Door".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Otro ejemplo, los chicos de Candle (Teku Studio) apostaron por un estilo gráfico a base de acuarela. Esa fue su manera de sobresalir, y lograron el KS.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Así que, una vez más, tu idea/concepto/estilo gráfico debe ser innovador y atractivo si deseas entrar en KS (debe serlo igualmente si deseas tener éxito).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿Entonces? ¿Qué se puede hacer?</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Como dijo W.O.P.R. en la peli "Juegos de Guerra", el mejor movimiento es no jugar. Hacer un juego hoy en día empezando de cero y sin algún éxito a las espaldas es una apuesta muy arriesgada. Si lo haces, por estadística, casi seguro que pasará desapercibido.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">Es duro, pero hay que tenerlo en cuenta antes de lanzarse. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Si, aún así decides liarte la manta y hacer un juego, mis recomendaciones son:</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">1.- Piensa una idea, ambiente o estilo gráfico rompedor, algo que llame la atención del jugador ANTES de empezar a hacer el juego. No hagas un refrito con alguna diferencia nueva. Unity está muy bien, pero al final muchos juegos parecen sacados del mismo molde. Intenta romper eso.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Esto es de lejos lo más importante de todo. Si no haces este punto, el resto no tienen sentido.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">2.- No publiques directamente en Steam. Empieza por webs gratuitas como Kongregate o Itch.io ofreciendo una demo o juego "menos evolucionado". Eso hará que muchos jugadores ya conozcan tu juego y te lo compren cuando salga en Steam.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">3.- Ve publicando información sobre tu juego por Twitter, Facebook, etc a medida que lo vas desarrollando.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">4.- Busca una base de 300-500 compradores seguros en países como USA o Alemania. Sacar una demo (punto 2) ayuda a que tu juego se conozca y luego lo quieran comprar.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">5.- Busca una lista de contactos a las que enviar notas de prensa, o usa un gurú del marketing pactando un mínimo de ventas.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">6.- Monta un tráiler wapo. Te la juegas todo en él. Es lo que van a ver casi todos los jugadores. Las descripciones kilométricas... ¿alquien se las lee? Intenta trasladar la originalidad de tu juego al trailer. Tiene que dejar al jugador en estado ¿¡WTF!?</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">7.- Prueba un KickStarter. Tendrás seguridad antes de empezar el proyecto.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">8.- No lo publiques antes, durante o tras unas rebajas de Steam. Intenta que haya más de un mes de separación. Septiembre es un mes fatal para las ventas en USA: el 26 de Agosto empieza el cole y las ventas caen en picado.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">9.- Intenta que te lo publique un buen publisher. Descarta los malos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-75619982436802439792017-07-29T12:49:00.000+02:002017-07-29T12:49:02.583+02:00MsxDev 17 acepta GhostQuerido lector,<br />
<br />
Seguimos con el mundo del MSX.<br />
<br />
<b>Cerrando un problema</b><br />
<br />
Hace unos días tuve un problema con MsxDev 17 (<a href="http://lacabezadefran.blogspot.it/2017/07/msxdev-17-no-acepta-ghost.html" target="_blank">pincha aquí para verlo</a>)<br />
<br />
Tras unos días, los organizadores de la msxdev no solo han arreglado la web que ya es accesible, sino que además me han escrito comentándome que van a echarle un vistazo al problema de la regla sobre publicaciones anteriores, y que admiten Ghost en el concurso.<br />
<br />
Muchas gracias a los organizadores por ser tan comprensivos.<br />
<br />
<b>ROM gratuita</b><br />
<br />
Una de las características de la MsxDev es que se publica gratuitamente la ROM que entra en concurso, por lo que todos se la pueden bajar y jugar gratis. Es un sistema que permite que los votos del público sean lo más justos posibles ya que pueden jugarlos y saber cómo son en realidad, en vez de hacerse una idea aproximada viendo vídeos o screenshots.<br />
<br />
Resulta que, mea culpa, no me había fijado en esta característica. Soy nuevo en el MsxDev y vengo del mundo del PC, donde los concursos no publican los juegos gratuitamente. Así que me enteré al revisar con lupa las reglas una vez estuvieron disponibles.<br />
<br />
El caso es que Ghost hace poquito que se publicó, apenas hace un mes y medio, y aún se está vendiendo. Según la experiencia de otros juegos de MSX, sacar una versión gratuita acabaría con las ventas. Resulta que me dejé un dinerito en el póster de Azpiri que regalé en la RU y me gustaría al menos poder recuperarlo.<br />
<br />
Teniendo en cuenta que hay algunos eventos por venir (RU Holanda, Retro-Barcelona, etc) donde Ghost se venderá en cartucho, y que la ROM también se venderá en formato digital, lo más sensato será posponer la participación a la próxima edición del MsxDev.<br />
<br />
<b>Conclusión</b><br />
<br />
Dicho esto, si no veis Ghost en la MsxDev 17' ya no es porque no sea aceptada por los organizadores, sino por decisión propia de posponer el juego a la siguiente edición.<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-80826384199415370202017-07-15T16:27:00.002+02:002017-07-15T16:27:51.555+02:00MsxDev 17 no acepta GhostQuerido lector,<br />
<br />
El post de hoy va sobre MSX.<br />
<br />
<b>El MsxDev</b><br />
<br />
MsxDev es un concurso anual donde los que desarrollan juegos para MSX presentan sus creaciones.<br />
Como finalmente me lancé a hacer un juego para MSX llamado "Ghost", también me aventuré a presentarlo.<br />
<br />
<b>Presentando mi juego</b><br />
<br />
Allá por Febrero o Marzo del 2017 vi las reglas: había que presentar el juego antes de Octubre del 2017. Como aún no tenía el juego acabado pensé: "me espero a que esté del todo acabado y así lo presento sin fallos ni bien pulido".<br />
Total, el 17 de Junio fue finalmente lanzado a la venta en la 51 RUMSX, que por cierto fue todo un éxito :-)<br />
10 días más tarde (el 27 de Junio), ya estando más tranquilo y teniendo evidentemente la ROM definitiva, decidí enviar el juego al concurso.<br />
<br />
<b>Empiezan las decepciones</b><br />
<br />
Pasaron los días y no tuve noticias. Nada. Ni un email, nada.<br />
Miré en la web del msxdev a ver si había alguna noticia, pero la web estaba caída. No había acceso a ella.<br />
<br />
Finalmente, más de 2 semanas más tarde, el 12 de Julio recibo la respuesta al email que envié.<br />
Imaginaos mi decepción al leer que Ghost había sido rechazado. El motivo:<br />
<br />
<i style="background-color: white; color: #222222; font-family: arial, sans-serif; font-size: 12.8px;"><b>Previously released</b>- or hacked games will not be accepted either.</i><br />
<br />
"No se aceptan juegos publicados anteriormente".<br />
<br />
Lo primero que hice fue buscar las reglas para revisarlas, pues me las había leído el primer día. Para mi desgracia, la web de msxdev seguía caída, por lo que no había manera de encontrarlas y revisarlas.<br />
Miré en el blog de Konamito, pero estaba igualmente caído. Hoy, 15 de Julio, sigue todo caído.<br />
<br />
Que no se acepten juegos pirateado es evidente, claro. Pero... ¿por qué no aceptaban juegos que se hubiesen publicado ANTES de enviar el email? Es decir, si hubiese enviado el email 12 días antes sí se hubiese aceptado. No es que no se pueda lanzar a la venta durante el concurso, es que no se puede lanzar a la venta antes de enviar el email. ¿Qué cambia? La ROM es la misma. El juego es el mismo. No le encontraba ningún sentido.<br />
Así que contesté el email preguntando por qué motivo un juego no podía ser aceptado si ya estaba a la venta.<br />
<br />
Durante los dos días siguientes, Gmail me enviaba notificaciones conforme el email no había sido entregado. Si el servidor de msxdev estaba caído, el email también lo estaría.<br />
Así que a día de hoy (15 Julio 2017) sigo sin poder consultar las reglas y sin tener respuestas.<br />
<br />
<b>Textos ambiguos</b><br />
<div>
<b><br /></b></div>
Decir que no se aceptan juegos que hayan sido "publicados anteriormente" es muy ambiguo, y puede interpretare de varias maneras.<br />
Mi interpretación (por lógica y sentido común) es que "publicados anteriormente" se refiere a "publicados durante otras ediciones anteriores del msxdev", o "publicados antes del inicio del concurso por no ser del 2017". Es normal que no puedas presentar un juego que pertenecía al concurso del año pasado.<br />
¿Para qué me pones Previously? Si con "released" ya hay suficiente y no se malinterpreta tanto.<br />
<br />
"Previously released" es extremadamente ambiguo, lo cual es inaceptable en unas reglas de un concurso.<br />
Las reglas deben ser concisas, claras y tener sentido, para que los participantes las entiendan perfectamente.<br />
Si lo que pretenden es que no se acepten juegos que estén a la venta antes de presentar el juego, lo que deberían haber escrito es algo como:<br />
"The game must not be for sale or released before applying to the contest" o "Make sure you appy the game to the contest BEFORE you release it".<br />
Y desde luego explicar el motivo (que aún desconozco).<br />
<b><br /></b>
<b>No nos merecemos esto</b><br />
<br />
En 2015, el msxdev ya decepcionó cuando el jurado no hizo nada. Al final no hubo ganador. De hecho, Konamito tuvo que publicar un comunicado pidiendo disculpas. Decepción total en todos los devs que enviaron sus juegos.<br />
<br />
Ahora en 2017, tenemos una web caída, unas reglas que, en mitad de concurso, no se pueden consultar. Un email que responde tras más de 2 semanas, y para colmo no se puede presentar juegos porque la dirección donde se envían está caída.<br />
¿Cómo se supone que alguien puede enviar un juego a un concurso si ni la web ni el email funcionan?<br />
¿Y si mañana publico un juego? ¿Tengo que esperar a que vuelva a funcionar el email? Y si ya está programado para que salga a la venta o hay un evento importante, ¿no sera aceptado porque no hay manera de presentarlo?<br />
<br />
Además, hay reglas escritas de manera poco precisa y sin ningún tipo de sentido común, dejando juegos fuera de concurso sin ningún motivo aparente.<br />
<br />
¿Es así como la MsxDev cuida a los pocos programadores que hacemos cosas para MSX? Pues vaya una decepción.<br />
<br />
<b>¿Y ahora qué?</b><br />
<b><br /></b>
Espero que los organizadores tengan sentido común, arreglen la web que lleva tanto tiempo caída, respondan más rápidamente los emails, den un motivo de peso sobre la regla de "no se puede presentar un juego publicado" o la cambien por "no se puede presentar un juego publicado en concursos anteriores", mejoren el texto de las reglas para que no den cabida a malentendidos y, por supuesto, acepten Ghost en el concurso, ya que es un juego de MSX hecho con todo el cariño y presentado durante el período del msxdev 17.<br />
<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-17945467735102555912017-06-15T19:01:00.001+02:002017-06-15T21:30:01.522+02:00¿Autónomo o Empresa?¡Hola!<br />
<br />
Apretaos los cinturones porque lo que hoy pasa por la cabeza de fran es muy contundente.<br />
<br />
Si estás en solitario (o con una pareja) y, al igual que un servidor, tienes la suerte de poder vivir de hacer videojuegos, una de las preguntas que te asaltará es ¿"autónomo o empresa"?<br />
<br />
Los videojuegos indies es un sector único porque apenas tiene gastos: no se compra materia prima, no hay logística, no hay que comprar un gran local, lo único que se invierte es en trabajo, que viene a ser tu sueldo y el de algún colaborador (grafista, músico, etc.)<br />
<br />
Eso, si te va bien, se traduce en muchos ingresos y pocos gastos, lo que significa que eres la presa perfecta para Hacienda, quien se llevará un buen bocado. Y claro, nos gustaría minimizar el pago de impuestos. Pero ojo, siempre de manera legal, que vivir tranquilo no tiene precio.<br />
<br />
<b>Impuestos autónomos</b><br />
<br />
Entonces, ¿qué diferencias hay entre ser autónomo y tener empresa a nivel de impuestos?<br />
<br />
Básicamente los impuestos que entran en juego para la elección son los siguientes:<br />
<br />
1.- IRPF (lo que pagas tú por la cantidad de dinero que ganas en un año)<br />
2.- I.S. (lo que paga una empresa por la cantidad de dinero que gana en un año)<br />
3.- Impuestos dividendos (lo que pagas tú por pillar pasta de tu empresa)<br />
<br />
Los autónomos solo tienen IRPF. Pagan un % de todo lo que han ganado durante un año.<br />
Entonces cuanto más dinero ganas, más pagas, eso es lógico. Pero el ratio no es lineal, sino que cuanto más ganas, más alto es el porcentaje que pagas.<br />
El máximo que pagará un autónomo es un 45% (a partir de los 60.000€)<br />
<br />
Así que, por ejemplo, si ganas 100.000€ tendrás que pagar a hacienda unos 36.000€, y te quedarás con <b>64.000€</b>.<br />
<br />
<b>Impuestos empresas</b><br />
<br />
Las empresas pagan el I.S. (Impuesto de sociedades) que es un fijo del 25% de lo que ganan.<br />
<br />
Así, por ejemplo, si tu empresa gana 100.000€, tendrá que pagar 25.000€ y se quedará con 75.000€.<br />
¡Coño! A primera vista parece fácil: ¡con empresa pago menos impuestos!<br />
Bueno, ojalá fuera así. El caso es que esos 75.000€ son de tu empresa no tuyos. Aunque estén en tu cuenta bancaria y sea tu empresa, no son tuyos y no puedes usarlos para hacer la compra, ni comprar un coche, ni pagar un alquiler o una hipoteca.<br />
Para que sean tuyos tienes que hacer lo que se llama un "dividendo", que es simplemente pillar dinero de tu empresa para tu uso personal. Pero para hacer eso hay que pagar impuestos, que suele ser el 21% si pillas hasta 50.000€.<br />
Así que de ese 75% de la empresa te quedas con el 79%. Por lo que finalmente te quedas con un 59% del total, que serían <b>59.000€</b>.<br />
<br />
<b>La comparativa</b><br />
<br />
<b>64.000€</b> > <b>59.000€</b> - Primer round para los autónomos.<br />
<br />
Pero ojo, que mientras la empresa se queda siempre con un 59% de lo que gana, el porcentaje del autónomo varia.<br />
Un autónomo se queda solo con el 55% de lo que gana por encima de los 60.000€. Es decir, de esos 100.000€, estamos pagando a Hacienda el 45% de 40.000€ (que son los que están por encima de los 60.000€). Pero como los porcentajes entre 0 y 60.000€ son más bajos, salimos ganando en la suma general.<br />
<br />
Un desglose para que se entienda:<br />
<br />
de 0-12.450€ se paga el 19% - En nuestro caso son 12.450 x 0,19 = 2.365,5€<br />
de 12.450€ a 20.200€ se paga el 24% - En nuestro caso son 7750€ x 0x24 = 1.860€<br />
de 20.200€ a 35.200€ se paga el 30% - En nuestro caso son 15.000€ x 0x30 = 4.500€<br />
de 35.200€ a 60.000€ se paga el 37% - En nuestro caso son 24.800€ x 0x37 = 9.176€<br />
y a partir de 60.000€ se paga el 45% - En nuestro caso son 40.000€ x 0x45 = 18.000€<br />
<br />
Si sumamos todos los porcentajes nos sale a pagar 35.901,5 € (36.000€ aprox de antes) que es un 35,9% del total.<br />
<br />
<b>Gestorias</b><br />
<br />
Luego, hay unos gastos fijos que tenemos que tener en cuenta: las gestorías.<br />
No recomiendo llevar las cuentas uno solo. Cualquier fallo serías presa de multas por parte de Hacienda, que tarda unos años en decírtelo para que así te carguen con unos bonitos recargos por tiempo pasado.<br />
<br />
Una empresa es más cara de llevar ya que requiere llevar una contabilidad y hacer unos libros anuales. En mi caso me cobran 25€ mensuales como autónomo y como empresa me cobrarían 150€.<br />
Y tanto autónomo como empresa tienen que pagar las cuotas de autónomo.<br />
<br />
<b>25€</b> < <b>150€</b> - Segundo round para los autónomos.<br />
<br />
<b>Ejemplos</b><br />
<br />
A continuación os pongo un ejemplo de comparativa entre un Autónomo y una Empresa.<br />
Para aprovechar al máximo los porcentajes bajos de un autónomo, nos vamos a poner en la empresa un sueldo de hasta 60.000€ (ya que a partir de 60.000€ pagamos el 45%) que nos contará como gasto.<br />
<br />
Otra cosa a tener en cuenta es que se ha aplicado un 21% de impuestos de dividendos, por lo que lo máximo que se sacaría de la empresa son 50.000€ cada año (a parte de nuestro sueldo, claro). También me he dejado ese 19% para los primeros 6.000€.<br />
<br />
Por último, estos cálculos son míos. Si veis algún fallo no dudéis en hacérmelo saber para corregirlo.<br />
<br />
- En <span style="background-color: #9fc5e8; color: #073763;">AZUL</span> se indica lo que hemos ganado (restando ya todos nuestros gastos, como pagos a grafistas, músicos, etc).<br />
- En <span style="background-color: #d9ead3; color: #38761d;">VERDE</span> se indica la cantidad que nos queda al final.<br />
- En <span style="background-color: white; color: #990000;">ROJO</span> se indica lo que se lleva hacienda y gestorías.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJgzI2KNmppD64yqTNzI26O9IP8gGAlahFBrn7ugAGlssikIQANl5nuJA9HcQ2xTG7-TFdygQhcduPZ1IYlM5GEP6arTYUDtuDWtJZjO4wko-C28h2ji5NLJAY4AOPE2neyWRe28gE_w1h/s1600/a1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="552" data-original-width="692" height="510" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJgzI2KNmppD64yqTNzI26O9IP8gGAlahFBrn7ugAGlssikIQANl5nuJA9HcQ2xTG7-TFdygQhcduPZ1IYlM5GEP6arTYUDtuDWtJZjO4wko-C28h2ji5NLJAY4AOPE2neyWRe28gE_w1h/s640/a1.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<br />
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<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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</div>
<br />
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</div>
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</div>
Como puede verse, parece ser que a partir de 100.000€ al año ya empieza a salir más rentable tener una empresa.<br />
Y si ganas 1.000.000€ al año... entonces seguro que no estarás leyendo este blog. :-D<br />
<br />
¿Y bien? ¿Os salen los cálculos?franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-77761975031146610452017-05-08T12:14:00.000+02:002017-05-08T12:14:15.427+02:00Cambios en las listas de SteamQuerido lector/a:<br />
<br />
Tras la reciente salida de MiniGhost, toca hablar de los último cambios que ha hecho Steam en su web y cómo afectan a aquellos que publicamos juegos.<br />
<br />
<b>Novedades</b><br />
<br />
Cuando alguien lanza un juego en Steam, aparece en la lista de "novedades". Esta lista se encuentra enterrada y bien oculta, por lo que acceder a ella no es nada sencillo: hay que navegar por varias páginas y seleccionar varios botones hasta llegar a ella.<br />
<br />
Como consecuencia, esa lista no es apenas visitada, por lo que un publisher no puede contar con estar en esa lista para que su juego se conozca.<br />
<br />
<b>Novedades Populares</b><br />
<br />
En la primera página de Steam no obstante hay una sección que se llama Novedades Populares donde aparecen los juegos que han sido publicados que, por sí solos, han conseguido un mínimo de ventas. Para un indie, estar en esa lista es clave para que el juego tenga visibilidad y el mundo sepa que se ha lanzado.<br />
<br />
Por consiguiente, si en 2 días salen 50 juegos, de esos 50 solo los 3 o 4 que más unidades vendan por su cuenta (marketing propio, comunidad, etc) aparecerán en la lista privilegiada.<br />
<br />
No es la solución definitiva, ni asegura que tu juego vaya a venderse bien, pero es casi indispensable.<br />
<br />
<b>Estoy pero no me ves</b><br />
<br />
Eso pasó en Junio del 2016 con Ghost 1.0: nada más salir vendió lo suficiente gracias a la comunidad española para poder colarse en la lista de "<b>novedades populares</b>". Pude ver el icono de Ghost 1.0 en la lista una hora tras haber salido.<br />
<br />
Pero hace unas semanas lancé <b>MiniGhost,</b> y tras haber pasado unas horas, quedé horrorizado al ver que el juego no aparecía en la lista de "novedades populares". ¿Habrán subido el mínimo? ¿Excluirán a juegos por debajo de X Euro?<br />
Pasó todo el fin de semana y nada, seguía sin aparecer. Ya lo daba por perdido cuando tras comentarle sobre este problema a una persona que no tengía miniGhost descubrí que el juego sí había estado todo el finde en la lista de "novedades populares", pero como yo ya lo tenía en mi bilbioteca, no aparecía en mi lista. ¡Me cagüen! Uno de los cambios de Steam era "si ya tienes el juego, no te lo pongo en la lista".<br />
<br />
¡Vale! Sé que estarás pensando: "Claro, si ya tienes el juego no tendría por qué aparecer." Y soy consciente de ello, pero con Unepic y Ghost 1.0 el juego sí aparecía en la lista con el clásico indicador de "Ya en tu biblioteca".<br />
<br />
<b>No a la globalización</b><br />
<br />
Bueno, todo podría haber quedado en un disgusto, pero al observar las cifras de ventas me dí cuenta que España era el país que más había vendido por paliza. Lo primero, orgullo por la comunidad que tengo en Twitter, y por la gente de aquí. Luego, ya empezó el mosqueo de "aquí hay algo que no funciona", ya que USA suele ser el que donde más vende por paliza, seguido de Rusia. El número de ventas en esos dos países eran ridículas.<br />
<br />
Finalmente, hablando con mi traductor de francés que estaba muy descontento por las bajas ventas en su país (estando el juego traducido), me dí cuenta que en Francia, MiniGhost no salía en la lista de "novedades populares". ¡Argh!<br />
En seguida consulté a otras personas de otros países, y efectivamente, MiniGhost no salía en las listas populares de sus respectivos países, ¡solo salía en España!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsyFrmwzJCl3p9RNnVHhHHulrC9fcMKLyeNN9ImbZBKpUT47fOzohkSOjflatbSxWSfh8I9mbWZYjYgoiMxp2ktlzLDQBU5Mmy5rU9P-J1ZzzjAQYOBG-wVzfenWUk-HeVNC8gpZhdbH12/s1600/novedades+populares.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="376" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsyFrmwzJCl3p9RNnVHhHHulrC9fcMKLyeNN9ImbZBKpUT47fOzohkSOjflatbSxWSfh8I9mbWZYjYgoiMxp2ktlzLDQBU5Mmy5rU9P-J1ZzzjAQYOBG-wVzfenWUk-HeVNC8gpZhdbH12/s640/novedades+populares.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Básicamente, Steam había acotado MiniGhost en España, siendo completamente desconocido en el resto de países.<br />
¿Por qué?<br />
Mi conclusión es que Steam incluye el juego en la lista de "novedades populares" en aquellos países donde hay un número mínimo de ventas. No lo hace a nivel global como hacía hasta el año pasado, sino a nivel local.<br />
Así que esas son "las mejoras en los algoritmos de visibilidad" que Steam había publicado que haría.<br />
<br />
Básicamente, con este cambio en su algoritmo de visibilidad, Steam me ha jodido bien.<br />
Calculo que habré vendido un 15% de lo que podría haber vendido con el método anterior (comparando porcentajes territoriales de ventas con Ghost 1.0).<br />
Pero no solo a mí: otros juegos españoles han tenido exactamente el mismo problema, como se puede ver con "Agatha Knife" en la imagen superior.<br />
<br />
<b>Conclusión y Consejo</b><br />
<br />
Si vais a lanzar un juego en Steam, intentad asegurar unas ventas mínimas en USA, Alemania y Rusia. ¿Cómo? Ni puta idea. :cD<br />
Tener una comunidad fuerte en tu país ya no sirve como detonante para que el juego tenga una oportunidad en el resto del mundo.<br />
<br />
¡Gracias por leer!franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-12849398583292685542017-03-27T15:03:00.001+02:002017-03-29T13:07:24.339+02:00Comprar Ghost (versión MSX)¡Muy buenas!<br />
<br />
El próximo 17 de Junio de 2017 saldrá a la venta "Ghost", la precuela en MSX de Ghost 1.0.<br />
Os paso todos los detalles de cómo hacerte con una copia:<br />
<br />
<b>VERSIÓN ESPECIAL AAMSX</b><br />
<br />
El 17 de Junio es la fecha elegida por la <a href="http://www.aamsx.com/" target="_blank">AAMSX</a> (Asociación de Abueletes que jugaban al MSX) para organizar la 51ª RUMSX (Reunión de Usuarios) , que es un evento gratuito que se celebra en Barcelona (en el <a href="https://www.google.es/maps/place/La+Fontana+Espai+Jove/@41.4032771,2.1518174,18z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x12a4a2a257c1db1f:0x5ab736e1d9b12473!8m2!3d41.4032771!4d2.1524681" target="_blank">Espai Jove La Fontana</a>) donde nos reunimos una marabunta de frikazos con el síndrome de Peter Pan.<br />
<br />
Pues bien, en ese evento se venderá una edición especial de Ghost que contendrá:<br />
<br />
<ul>
<li>El cartucho, por supuesto.</li>
</ul>
<ul>
<li>Caja especial con manual de instrucciones y cómic, todo en castellano.</li>
</ul>
<ul>
<li>Póster de Ghost (tamaño DINA3) creado por Azpiri y firmado a mano por él.</li>
</ul>
<ul>
<li>Sobre con contenido especial que solo debe abrirse tras acabarse el juego.</li>
</ul>
<ul>
<li>Y lo que queráis de mí: foto, firma, darme una colleja, una mariscada... estaré por allí.</li>
</ul>
<div>
El precio será de <b>35€</b> (5€ de los cuales se donarán a la AAMSX para que siga montando las RU).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En principio no habrá reserva o precompra ya que se van a hacer 75 copias y tengo 75 pósters firmados, así que no deberían haber problemas de stock.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2h_3JxcZ69saXvFtTqWJD8Qtb6z0Muw43xcgLoVyu4PICSGXi0Tj6afLp7JdmBzH3ChKUIKtSk2DvUlh9Uv8w6MGk2vBd34MYH79l9mmYpuRt2Tnu0_l8qGiEFsjobir2GmFwXq35Xir_/s1600/paquete_azpiri_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2h_3JxcZ69saXvFtTqWJD8Qtb6z0Muw43xcgLoVyu4PICSGXi0Tj6afLp7JdmBzH3ChKUIKtSk2DvUlh9Uv8w6MGk2vBd34MYH79l9mmYpuRt2Tnu0_l8qGiEFsjobir2GmFwXq35Xir_/s320/paquete_azpiri_2.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; color: #93c47d;">pósters firmados por Azpiri</span></div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
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<b>VERSIÓN CLÁSICA</b></div>
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<br /></div>
<div>
Para los que no puedan asistir a la 51 RUMSX y agenciarse una copia, tendrá disponible la versión standard del juego que se podrá comprar a través de la <a href="http://www.matranet.net/boutique/msx/card/card.php" target="_blank">web de Matra</a>, y en otros eventos posteriores (siguientes RUMSX, RetroMadrid, RetroBarcelona, etc).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Esta versión contendrá:</div>
<br />
<ul>
<li>El cartucho, por supuesto.</li>
</ul>
<ul>
<li>Caja standard con tarjeta que contiene la descripción de todos los items. Todo en inglés.</li>
</ul>
<div>
<ul>
<li>miniCD con el manual de instrucciones, cómic y póster de Azpiri. Todo en digital para que podáis imprimirlo.</li>
</ul>
<div>
El precio será de <b>25€</b>. (si se compra a través de la web, habrán gastos extra de envío).</div>
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<br /></div>
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<b>MÁS INFORMACIÓN</b></div>
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<br /></div>
<div>
El juego es MSX1 compatible con cualquier MSX que tenga como mínimo 16 Kb de RAM.</div>
<div>
Contiene 100 pantallas, 4 jefes, 24 objetos a recoger/comprar, y códigos a copiar en libreta para poder guardar la partida y continuar más tarde, como en el Galious o Golvellius.</div>
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<br /></div>
<div>
<a href="https://youtu.be/sCI1rqIm3tk" target="_blank">Aquí tenéis un vídeo con 5 minutos de juego.</a></div>
<div>
<br /></div>
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Y cualquier otra duda que tengáis, solo tenéis que escribir un comentario.</div>
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<br /></div>
franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com16tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-14515972053075977302017-03-17T07:00:00.000+01:002017-03-17T07:24:42.176+01:00Mujeres en la creación de mis videojuegos¡Buenas!<br />
<br />
Ayer, en una entrevista por Skype para "Final Boss" me preguntaron sobre las mujeres en el desarrollo de videojuegos. Fue una pregunta que me pilló por sorpresa. Punto para ellos por sorprenderme.<br />
<br />
Había visto algunos vídeos que tratan sobre la participación de mujeres en el desarrollo del videojuego, y me he dicho, ¿por qué no hacer un artículo?<br />
En este artículo no voy a dar mi opinión ni voy a especular del por qué, sino que voy a dar datos específicos sobre mi experiencia:<br />
<br />
<b>Grafistas</b><br />
<br />
En mis 3 proyectos como indie (Unepic, Ghost 1.0 y MiniGhost) han participado un total de 5 grafistas. 3 son mujeres y 2 hombres. Es decir, el 60% de los grafistas son mujeres.<br />
<br />
<b>Sonido</b><br />
<br />
Sobre música y efectos de sonido, las 2 primeras personas que se pusieron en contacto conmigo para ofrecerme sus servicios (como compositor y como creador de FX) son hombres.<br />
He tenido más ofertas, no recuerdo con claridad el género.<br />
<br />
<b>Testers</b><br />
<br />
Para Ghost 1.0 publiqué en Twitter que buscaba testers para probar el juego. El testeo tuvo lugar en el CEV, una academia de videojuegos que amablemente me prestó una sala.<br />
Se apuntaron 20 personas. El 100% fueron hombres. No se apuntó ninguna mujer.<br />
<br />
<b>Ideas</b><br />
<br />
Mientras creaba Unepic me dieron 3 grandes ideas que me sirvieron de inspiración y aportaron frescura para inventarlo tal y como es (el personaje de Zera, la historia de Dani y el boss Neuron). Dos son mujeres y uno es hombre.<br />
<br />
<b>Programación</b><br />
<br />
Para hacer portings a otras plataformas (WiiU, XBOX, PS4) he requerido el servicio de 2 programadores. Ambos son hombres.<br />
<br />
<b>Doblaje (en castellano)</b><br />
<br />
El doblaje está supeditado a los personajes que aparezcan en los juegos. Así que la oferta depende directamente de ellos. En mis juegos hay muchísimo personaje masculino.<br />
En total, entre Unepic y Ghost 1.0 han participado 12 actores y 2 actrices (sin contar artistas/celebridades invitados).<br />
<br />
http://www.doblajevideojuegos.es/fichajuego/unepic<br />
http://www.doblajevideojuegos.es/fichajuego/ghost<br />
<br />
Sobre el doblaje en sí, los elogios que he recibido se han centrado sobretodo en Nerea Alfonso y en Enrique Colinet (que son las personas que dan voz a Ghost y Dani).<br />
<br />
<b>Resumen</b><br />
<br />
En mis juegos la participación de mujeres ha resaltado en la parte artística e imaginativa, mientras que la participación masculina ha resaltado en la parte técnica y experimental.<br />
<br />
Por último, de todas las personas que han trabajado en mis proyectos, con quien he tenido un trato más cercano son Marcel (grafista en Ghost 1.0), Jose Jaime (músico), Carol (grafista en Unepic) y Enrique Colinet (Voz de Dani).<br />
<br />
¡Y esto es todo por hoy!franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-78435012133615205762017-03-04T20:32:00.001+01:002017-03-04T20:32:14.932+01:00Tablas de récords mundiales... ¿usar o no usar?¡Hola bloggers!<br />
<br />
Hoy voy a hacer una corta entrada sobre los "leaderboards". Resulta que para "MiniGhost", el juego súper retro que sacaré dentro de poco, es perfecto para speedrunners* ya que dura unas 3 horas, y se puede completar en muy poco tiempo (he tardado 32 minutos en un primer intento).<br />
Y claro, invita a poner un "leaderboard" con los 10 mejores tiempos, así hay pique e intento de superación entre los speedrunners.<br />
<br />
*speedrunner = jugador que intenta pasarse el juego lo más rápido posible.<br />
<br />
<b>¿Donde está el pero?</b><br />
<br />
Efectivamente, si escribo esta entrada es por algo, y es que hay un gran pero: los cheaters.<br />
Estas personas se dedican a cambiar el código del juego para hacer trampas, como cambiar el tiempo de juego, hacerse invulnerable, etc. O los hackers que directamente suben un paquete con información fraudulenta a los servidores.<br />
<br />
Claro, si un jugador que quiere lanzarse al reto de ser el mejor, y ve que el top está en 10 segundos... se le quitarán las ganas de intentarlo.<br />
<br />
Esto mismo me ha pasado a mí como jugador: un juego que se me da bien y descubro que los 3 primeros puestos tienen trillones de trillones de puntos :-/<br />
<br />
<b>¿Qué se puede hacer?</b><br />
<br />
Lo único que se me ocurre es directamente no usar la "leaderboard".<br />
Entonces... ¿no hay récords mundiales?<br />
Los habrá, pero serán insertados manualmente cada vez que reciba un email de un jugador con un link a un video de Youtube con su partida y su récord.<br />
<br />
Es decir, un tio me escribe "fran, mira este es mi récord, y esta la URL". Le felicito, actualizo el fichero de datos con la tabla de records, la subo a Steam, y el resto del mundo tendrá esa tabla actualizada automáticamente.<br />
<br />
Vale, es un método muy espartano, pero de esta manera me aseguro que los récords son legítimos. Además, la URL del video aparecerá publicada en el juego junto al nombre del speedrunner, De esta manera todos los jugadores podrán verlo y comprobar por ellos mismo que son legítimos. Además, el mejor speedrunner tendrá visitas extra a su canal y, aún mejor, podremos asombrarnos de cómo se lo montan para pasarse el juego en un tiempo tan absurdo!<br />
<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-36831782155233367692017-02-11T10:47:00.001+01:002017-02-11T18:52:41.706+01:00Adiós a GreenlightQueridos Lectores,<br />
<br />
Hoy el canal Whatsapp de "Catalunya Devs" (que antes era Indies BCN) estaba calentito debido a una noticia: Valve va a eliminar GreenLight.<br />
<br />
Esta decisión afecta directamente a todos los que nos dedicamos a hacer juegos y publicarlos en Steam, especialmente los que nos ganamos la vida con el desarrollo de videojuegos.<br />
<br />
Para entender bien el contexto veamos la evolución de Steam:<br />
<br />
<b>El club selectivo</b><br />
<br />
Allá por el 2010 Steam era una plataforma muy selecta en la que imperaba un sistema dictatorial a la hora de elegir videojuegos: uno rellenaba unos campos con los datos y detalles del juego que deseaba publicar en Steam, y unos encargados de Valve le echaban un vistazo y decidían si el juego sería publicado o no. Dicho en otras palabras, tu juego dependía de la opinión de una persona.<br />
<br />
Fue en esa época cuando presenté Unepic y me dijeron "No". Y un "No" de Valve era un "No" rotundo. Lo de preguntar qué fallaba o qué podría hacer para mejorar no era una opción. Las reglas de la compañía era no dar explicaciones de por qué un juego había sido denegado.<br />
<br />
Para entonces habían pocos juegos en Steam, ya que sólo unos pocos selectos lograba entrar en el club. Vamos, que Steam era como Oxford: entraba solo una élite, los juegos mejor considerados por ellos, y esos que entraban tenían prácticamente toneladas de ventas aseguradas.<br />
<br />
<b>La democracia</b><br />
<br />
Más tarde, por el verano de 2012 Valve cambió su sistema de aceptación de juegos y sacó el "GreenLight", un sistema cuya gran novedad es que era un sistema democrático. Dicho en otras palabras, ahora sería el pueblo quien elegiría los juegos, no el faraón.<br />
Y claro, el inicio fue un caos porque al ser completamente abierto, muchos graciosos subían cosas que no eran juegos, como imágenes no aptas para adultos y demás morralla. Valve no tardó en imponer un peaje de 100$ que hiciera de filtro. Así hacer la gracia costaría caro.<br />
Por primera vez se usó el dinero como peaje.<br />
<br />
En 2013 GreenLight solo admitía de 10 a 15 juegos cada 6 semanas. Así que solo los juegos más votados por el populacho lograban entrar en el club. Un club que dejó de ser exclusivo de la jet set y donde acabaron colándose los primeros burgeses. Y entre ellos entró Unepic. Recuerdo que estaba en octava posición de los 1500 juegos y no fui seleccionado. Así que acabé en segunda posición, y por fin fue aceptado en la siguiente recaptación.<br />
<br />
Esa fue una época dorada, ya que entraban juegos con moderación elegidos por todos. Cada semana salían de 4 a 6 juegos. 2 o 3 los martes y otros 2 o 3 los jueves. La visibilidad en la tienda era tan brutal como la expectativa de los jugadores a que llegasen esos días.<br />
<br />
<b>La masificación</b><br />
<br />
Más tarde, Steam abrió aún más sus puertas y, en vez de elegir los 10 mejores, amplió el embudo eligiendo los 150 primeros de la lista.<br />
El motivo lo desconozco, pero creo que sería para que más juegos pudiesen entrar en la store. La gran mayoría de desarrolladores verían su juego encallado en GreenLight, y los estudios que quieren vivir de ello no sabrían con certeza si tras invertir mucho dinero su juego podría llegar a Steam. Abriendo el cupo se resolvería un poco este problema, al menos para una parte.<br />
<br />
La entrada de juegos se multiplicó, creció un 1000%, y de salir 6 juegos a la semana pasó a salir unos 10 diarios. Esto tuvo un gran impacto en la tienda.<br />
La parte positiva es que muchos más desarrolladores vieron su sueño convertido en realidad: poder publicar en Steam.<br />
Pero la parte negativa es que, debido a la masificación de juegos, la visibilidad de los juegos nuevos cayó en picado. El haber más juegos donde elegir y la disminución de la visibilidad provocó que muchos de los juegos pasaran desapercibidos.<br />
<br />
Hoy en día publicar en Steam no es para nada un seguro de éxito. Ya no es Oxford. Actualmente un juego se la juega en su salida, que es donde Steam deja visible tu juego como novedad. Suele durar un par de horas en pimera posición como novedad, y de 2 a 3 días en la lista visible. Luego desaparece para siempre. Sólo los juegos que consiguen vender muy por encima de la media se quedan unas semanas más en una sección especial, pero son pocos los que lo consiguen.<br />
<br />
<b>Juegos basura</b><br />
<br />
He oído mucho lo de "se llena de mierda". Bien, hay dos tipos de juegos, los que te gustan y los que no te gustan. Un juego muy simple que será considerado una basura para alguien también será considerado como un juego entretenido para otra persona. Así que algo con gráficos pobres no debería llamarse "basura". Deberían tener otro nombre, como "juegos simples"o "juegos amateur".<br />
<br />
Realmente los juegos basura son los que tienen muchos fallos, están mal acabados o sin acabar por las prisas de llegar a una fecha. Suelen saltar a la vista porque tienen una valoración negativa en Steam. De éstos me he encontrado pocos. También son basura los que prometen mucho y luego mienten al usuario ofreciendo un producto que no era lo que publicitaban.<br />
<br />
<b>El problema</b><br />
<br />
Hacer un juego "amateur" o "simple" es relativamente sencillo. No hacen falta muchos recursos, sobretodo con el uso de Unity. Por poner un ejemplo, hace nada he creado uno llamado "Mini Ghost" y he tardado un mes en hacerlo, cuando Ghost 1.0 y Unepic me llevaron más de 2 años. Por lo que llamaría a "Mini Ghost" un juego sencillo.<br />
<br />
Entonces, el gran problema es que se están mezclando los juegos profesionales con los juegos amateurs o sencillos. Juegan todos en la misma liga y deberían estar separados de alguna manera. Antes lo estaban: los juegos más gordos se vendían en Steam y los juegos pequeños se vendían en Desura. Cada uno tenía su público y no se molestaban.<br />
Con la apertura de GreenLight hubo una migración de los juegos amateur de Desura a Steam, provocando la desertificación y defunción de Desura, y los problemas de ventas en Steam.<br />
<br />
Así que, en mi opinión, tanto los juegos de estudios de años de desarrollo como los juegos amateurs son perfectamente válidos, pero igual deberían estar separados.<br />
<br />
<b>¿Que pasará?</b><br />
<br />
Si dejan que todo el mundo publique directamente su juego (Steam Direct), lo que pase dependerá del precio que haya que pagar para publicar. Y a partir de aquí, todo lo que digo es pura especulación:<br />
<br />
A - Si el precio es bajo (p.ej, 200$):<br />
<br />
Todos tendrían acceso directo a Steam y todos querrían publicar su juego. El número de juegos se dispararía. Para empezar, todos los juegos que hay en Greenlight serían admitidos directamente, por lo que tendríamos una entrada repentina de miles de juegos. Es como cuando se rompe una presa y todo el agua acumulada durante años cae de repente.<br />
<br />
Steam se convertiría en lo que era antes Desura: una base de datos de juegos indies. Se saturaría de juegos y más juegos pequeños. Más o menos lo que es son hoy en día las tiendas para móviles.<br />
La lucha para poder subsistir pasaría a ser parecida a la de los móviles: juegos gratuitos con publicidad.<br />
<br />
Por otra parte, análogamente a lo que pasa en las tiendas de móviles, ya no bastaría con publicar, sino que tocaría destinar una morterada de dinero en publicidad. Los indies medios no podrían permitírselo, así que quien saldría beneficiado serían las grandes.<br />
<br />
B - Si el precio es alto (p.ej, 5.000$):<br />
<br />
Se acabaría la entrada de juegos indies pequeños. Una vez más, el dinero sería el filtro para la entrada de juegos.<br />
El número de juegos se reduciría y eso aumentaría la visibilidad en la tienda. Al haber menos competencia, aumentarían las posibilidades de éxito para los que publicasen. Además, al requerir más recursos, la calidad media de los juegos subiría.<br />
<br />
La gran cantidad de juegos indies que no entrasen por falta de dinero podrían acabar en otra tienda. Seguramente Desura renacería tras ser desplazada por Steam GreenLight. Los locos que aún intenten entrar en Steam tendrían que hacer locuras como pedir un préstamo sin garantías de poder devolverlo, o rogar ayuda a los "publishers" que a cambio de publicar sus juegos y pagar los 5000$, pedirían unas comisiones abusivas.<br />
<br />
Aquí claramente saldrían perjudicados los países con un cambio de moneda abusivo, ya que 5000$ sería imposible de pagar para muchos países.<br />
<br />
<b>Conclusión y opinión</b><br />
<br />
Un sistema abierto en que todos puedan publicar sería un sistema de democracia pura ya que todos tienen las mismas oportunidades, sean ricos o pobres.<br />
Muy bonito en teoría, pero con muchos problemas en la práctica.<br />
<br />
Actualmente, para controlar la oferta existen filtros en todas partes. Algunos son naturales y otros artificiales.<br />
Muchos de esos filtros son exámenes, pasando solo los mejores. Como las "oposiciones" en puestos públicos (jueces, funcionarios, profesores, etc). Greenlight pertenecería a este grupo.<br />
Otros filtros son más dictatoriales, donde la propia organización elige a dedo los que consideran los mejores, como en todos los deportes se eligen a los jugadores para sus equipos. El sistema inicial de Steam pertenecería a este grupo.<br />
Y luego hay filtros por dinero. Como por ejemplo los hotelazos de lujo y las mansiones más bonitas. Sólo la gente con mucho dinero puede acceder. Y un "Steam Direct" con 5000$ entraría en este grupo.<br />
<br />
Pero ... ¿qué pasaría si cualquiera pudiera ser juez sin examenes? Muchos lo harían para cobrar un pastón y el destino de la gente podría estar en manos no preparadas.<br />
¿y si cualquiera pudiera entrar en un equipo de futbol de primera división? El Barça tendría 2.000.000 de jugadores, y para que todos jueguen el mismo tiempo, cada 2 segundos se cambiaría de jugador. La gente dejaría de ver el fútbol.<br />
¿Y si todos pudieran ir a hotelazos de lujo? Pues para repartir, las habitaciones cambiarían de inquilinos cada 15 segundos.<br />
<br />
Bien. Esto mismo es lo que se discute en Steam. Un sistema completamente abierto a un precio muy bajo, aun siendo muy bonito políticamente hablando, en la práctica implicarían cambios muy profundos. Cambios que a muchos desarrolladores que actualmente viven de ello no gustarían nada.<br />
<br />
<div>
En mi opinión personal, un GreenLight más selectivo, como el que había en un inicio (6 juegos a la semana), era lo más indicado, pues mezclaba la posibilidad de que cualquiera pudiese publicar, con el filtro de que solo los juegos que más guste a la gente sean los que vean la luz. Pero esto es desde mi punto de vista. Cada uno tendrá el suyo, y sea el sistema que sea, siempre habrán unos perjudicados y otros beneficiados.</div>
<div>
<br />
Se aproximan más cambios para los que vivimos de esto.<br />
Pase lo que pase, habrá que adaptarse o morir.<br />
<br /></div>
franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-25408924388875795712017-01-19T09:57:00.003+01:002017-01-19T10:11:21.853+01:00hoja de ruta del 2017Muy buenas querido lector!<br />
<br />
Empieza un año nuevo y con él la incógnita de qué traerá consigo. Una empresa seria y profesional tendría su calendario de actividades y proyectos, pero claro, yo soy un humilde indie errante y sin empresa, así que no la tengo. Al ser escoria "indie" Rebelde no tengo ningún compromiso con el Emperador ni tengo que acabar ninguna Estrella de la Muerte en una fecha imposible. Es más, puedo hacer lo que me plazca, BWA HA HAAAA!!!<br />
<br />
...pero sí tengo una idea de a qué me dedicaré este 2017, y me gustaría compartirlo con vosotros. Así tras acabar el año haré otra entrada en este blog diciendo qué objetivos se han cumplido y cuales no. Eso pondrá en evidencia lo malo que soy planeando cosas y, sobretodo, calculando tiempos de desarrollo.<br />
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Como aviso, esto no es un listado oficial y cerrado sino una declaración de intenciones, es decir, lo que ronda por "la cabeza de fran".<br />
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<b>1.- Ghost MSX</b><br />
<b><br /></b>
En Noviembre del 2016 me dediqué a hacer un juego para MSX en Assembler, una precuela de Ghost 1.0. La idea es, ahora que está acabado, publicarlo en formato físico (cartucho).<br />
Sobre la publicación, la idea es que lo publiquen varias entidades, entre ellas la AAMSX (Asociación de Amigos del MSX) y otras personas que se dedican a crear y vender cartuchos como Matra.<br />
Por otra parte, tengo planeado sacar una versión especial con un póster, un cómic, pegatinas y el manual de instrucciones.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZxNUYqvkXiil9Y0PTsfs9YfQxW8Av4iY_ZWUGo6fP3bTKQGXL0cJmNtyo86zy1xNCodTCgPld17P8ulF54K-fIlU6owetAjcdHTEeB24zlyO8KSNBZcclQ0MbcPzpRo4qKjTjVAiFATnB/s1600/sc1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZxNUYqvkXiil9Y0PTsfs9YfQxW8Av4iY_ZWUGo6fP3bTKQGXL0cJmNtyo86zy1xNCodTCgPld17P8ulF54K-fIlU6owetAjcdHTEeB24zlyO8KSNBZcclQ0MbcPzpRo4qKjTjVAiFATnB/s400/sc1.png" /></a></div>
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<b>2.- Ghost 1.0: Modo Misiones</b><br />
<b><br /></b>
En Octubre de 2016 empecé el "modo misiones", un contenido extra para Ghost 1.0 que se trata de una serie de miniones o minijuegos, cada uno con un objetivo diferente y 3 retos de Steam por cada una. Ya llevo 12 hechas y he de confesar que se me han agotado las ideas y tengo el cerebro más estrujado que un nanas. Espero poder hacer unas pocas más y publicarlo en forma de DLC a 1,99€.<br />
Habrán 3 o 4 misiones accesible a todos de muestra, para que el jugador lo pruebe y decida si le gusta el rollo o no. Vamos, como una "demo".<br />
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Los jugadores "Fundadores" (los que compraron Ghost 1.0 los 6 primeros días) tendrán todas las misiones directamente desbloqueadas y no tendrán que pagar nada extra. Es una manera de agradecer su apoyo al inicio del proyecto.<br />
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<b>3.- Ghost mini</b><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVaulcZyWVP-_SVN1t_2W6Kg3P11Hv02h_mGTYCV1JbX9iSZ26vUAcL71MWh8t7p3Pjdvml1pyRmphqwenQcJpsxKNlxQYrmSTGZ30PXitv34uOX3Vv5mri8b66X2amFNVY2RcBxvbX2ZQ/s1600/ghost_mini_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; display: inline !important; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVaulcZyWVP-_SVN1t_2W6Kg3P11Hv02h_mGTYCV1JbX9iSZ26vUAcL71MWh8t7p3Pjdvml1pyRmphqwenQcJpsxKNlxQYrmSTGZ30PXitv34uOX3Vv5mri8b66X2amFNVY2RcBxvbX2ZQ/s200/ghost_mini_1.jpg" width="179" /></a><br />
Aprovechando que tengo todos los datos del juego de MSX, tengo intención de hacer una versión de PC del mismo juego.<br />
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Al ser una precuela y no un porting, el juego será diferente a Ghost 1.0: nuevo mapa de 100 pantallas, nuevos ambientes, nuevos enemigos, 4 bosses y 24 objetos a regoger o comprar.<br />
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Será un juego muchísimo más sencillo que Ghost 1.0 en todos los aspectos, incluyendo el precio que será "mini".<br />
Igual 0,99€ o 1,99€. Pensado para el que quiera pasarse un par de horitas jugando a un metroidvania retro.<br />
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<b>4.- Portings</b><br />
<b><br /></b>
Y para finalizar el culebrón de Ghost, tengo previsto hacer portings de "Ghost 1.0" para Mac, Linux, XBOX, WiiU, PS4 y Switch (Vita depende de varios factores), y portings de "Ghost mini" para Vita, Nintendo 3DS, Max, Linux, y si me lo aceptan, XBOX, WiiU, PS4 y Nintendo Switch.<br />
<br />
El port de "Ghost 1.0" va a requerir cambios principalmente en la interfaz, para que el jugador pueda leer toda la letra desde su sofá (la versión de PC tiene mucha letra pequeña en pantallas como el inventario).<br />
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<b>5.- AFRAID project</b><br />
<b><br /></b>
En paralelo a toda esta mansalva de Ghost, seguiré trabajando en "AFRAID", un proyecto que tengo ideado desde antes de empezar Ghost 1.0 y que a causa de falta de información y cooperación de terceros (de los cuales no puedo mencionar) he tenido que ir retrasando una y otra vez.<br />
<br />
Se trata de un proyecto experimental con una mecánica un tanto curiosa. Normalmente los juegos son inofensivos, es decir, si matas a 20 personas en una ciudad sólo son bits, vamos, que a causa de tus disparos nadie es asesinado en el mundo real, pero el proyecto AFRAID rompe esa regla haciendo que lo que hagas en el juego también suceda en la realidad.<br />
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Para ello he tenido que buscar bastante información y hacer experimentos, pero la idea es sacar una campaña de kickstarter tanto para ver si la idea gusta y para financiarla.<br />
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Así que la idea este 2017 es tener preparada la campaña y tener una demo más avanzada del juego, aunque según información que me ha llegado, parece ser que el proyecto viola alguna de las normativas de Kickstarter, así que también tendré que ingeniármelas para que me lo acepten.<br />
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El proyecto AFRAID es súper importante para mí. Llevo mucho tiempo pensando en él y he tenido muchas trabas para hacerlo. ¡Pero no me rindo! ¡Pongo a Dios por testigo...!<br />
<br />
<b>6.- ¿Unepic 2?</b><br />
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Sigo recopilando ideas y diseño de cómo será Unepic 2, pero este año no voy a empezar a trabajar en él. Antes he de cerrar todos los puntos del 1 al 5. Así que me temo que tocará esperar.<br />
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Y bien, esta es la carta a los reyes magos para el 2017. ¿Cuantos puntos seré capaz de cumplir? Lo sabremos a final de año. Escribiré otra entrada en este blog escribiendo qué he podido cumplir de toda la lista.<br />
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¡Feliz 2017!franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-1646201736248179792016-11-05T15:50:00.001+01:002016-11-05T15:50:54.481+01:00Simplificando el castellanoComo informático estoy acostumbrado a aplicar la lógica y sencillas reglas a mi trabajo. Al fin y al cabo, un juego se construyen con sencillas órdenes, eso sí, millones de ellas. Es como hacer una casa: si sabes poner un ladrillo y poca cosa más, puedes llegar a construir casi cualquier cosa.<br />
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Pero el castellano está repleto de normas que lo complican, lleno de redundancias, y plagado de excepciones que hacen que mucha gente lo escriba mal. Así que ya que estamos en el siglo XXI, igual deberíamos deshacernos de las sogas que nos anclan al pasado y modernizar nuestro idioma.<br />
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<b>Una letra para un sonido</b><br />
<br />
Uno de los grandes problemas del castellano es que para representar un sonido se usan más de una letra, o incluso una letra se usa para más de un sonido. Todo mediante reglas y excepciones que no hacen sino complicar el idioma. Lo sencillo sería una sola letra para un solo sonido:<br />
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Sin lugar a dudas, la letra más inútil hoy en día es la H, alias "la muda". Si no se pronuncia, ¿por qué ponerla? ¿Porque antiguamente era una F? A partir de ahora, fuera la H excepto en la CH que es un sonido específico.<br />
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Para seguir podríamos quitar las redundancias estúpidas como la C, la Z, la Q y la K. 4 letras que se usan para 2 sonidos, nos sobran dos. Usaría la Z para el sonido de "Zapato" o "Cenicero", siendo "Zapato" y "Zenizero", y la K para sustituir la C y la Q. E re rekonozer ke keda algo kani, pero usar la K será fázil para los jovenes porke ya la están usando para los sms y los whatsapps.<br />
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Más tijera: la G y la J. ¿Kuando se usa kada una? ¿Es Girafa o Jirafa? A partir de aora, la G siempre para el sonido de "Gato" y la J para el sonido de "Jijón". Se akabó el "GUE" y "GUI". Esa U redundante lójikamente va fuera exzepto si se pronunzia esa U, kitando naturalmente esa diréresis tan molesta. Así "Guerrero" será "Gerrero" y "Pingüino" será "Pinguino".<br />
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Más kosas, la B y la V. En kastellano se pronunzian igual, ¿no? pues nos sobra una. Nos kedamos kon la B ke está primera en el abezedario.<br />
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Y finalmente, nos keda esa Y molestísima, ke a bezes ba en lugar de la I y a bezes en lugar de la LL. ¿Ké azer kon ella? Bamos a ber, si sustitulle a sonidos ke lla existen, pues también la kitaría.<br />
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Kon estos senzillos kambios kada sonido tiene asignado una únika letra, kon lo ke lla es imposible ekibokarse. Podría jugar al WOW en un serbidor en kastellano sin sentir komo una garra inbisible me desgarra los intestinos kada bez ke algien eskribe algo por el chat. Además, los alumnos de primaria i ESO podrían konzentrarse en lo ke realmente importa, no malgastar tiempo en komplejas reglas ke luego les ba a kostar la nota.<br />
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<b>Los azentos</b><br />
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Los azentos (o tildes, komo nos enseñan ke se llaman) son unos palitos ke se meten enzima de las bokales "tónikas", es dezir, las fuertes. Pero no siempre se ponen, sino ke dependen de la posizión de la sílaba en la palabra i de en ké letras akaba la misma palabra. Además, para komplikarlo aún más, están de los diftongos ke es kuando dos bokales se eskriben juntas. Un follón. ¿Todo para ké? ¡Lla sabemos komo se pronunzian las palabras! En inglés no ai ni un solo azento. Asi ke, si por mi fuera, a partir de aora eliminaria los odiados azentos. Se akabo el saber si ai o no ai azentos.<br />
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<b>Los berbos</b><br />
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Una de las peores erenzias ke tenemos del latín son los tiempos berbales. Tenemos zientos de terminaziones diferentes para un solo berbo dependiendo de la persona i del tiempo berbal.<br />
Esto ke pareze indispensable para entenderse no lo es, se trata de una komplikazion enorme. En ingles, por ejemplo, solo tiene 3 formas berbales: infinitibo, jerundio i partizipio.<br />
A partir de aora azer lo mismo kon el kastellano. Usar solo el infinitibo para todo lo ke sea presente i el partizipio para lo ke sea del pasado. I para el futuro, usar el "Boi a azer" en bez de tener un tiempo espezifiko komo "aré". Kon esto nos fundimos de un plumazo la gran kantidad de tiempos berbales ke nos azen aprender.<br />
I desde luego, los berbos irregulares fuera. Esos pasados komo "buelto" ser kambiados por "bolbido".<br />
Lo ke nosotros tener ke azer ser eskribir "llo", "tu", "el", etz, antes del berbo para saber kien azer la akzion. Bale, nosotros parezer ke ablar komo indios, pero en el fondo ser mas praktiko ke tener ke memorizar tantisimos tiempos berbales.<br />
<br />
<b>Otras normas de puntuazion</b><br />
<br />
I para akabar, aber otras reglas komo las malluskulas. ¿Para ke nosotros tener dos letras diferentes para el mismo sonido? ¿Por ke usar malluskula al empezar una frase o kon un nombre propio? A vosotros parezer ebidente, pero mirar los japoneses. ¿Tener ellos malluskulas? Ni una. I ellos triunfar komo la kokakola. Asi ke nosotros poder elimiar las malluskulas.<br />
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<b>konklusion</b><br />
<b><br /></b>
el paso de los siglos kambiar el kastellano llenandolo de reglas i mas reglas, i de exzepziones i mas exzepziones, ke nosotros tenido ke azeptar porke la real akademia de la lengua nos a obligado, inkapaz de ser flexible i adaptarse a los tiempos.<br />
ablar i eskribir deber ser algo senzillo i fazil. i nadie deber ser tachado de inkulto por no poder akumular en su kabeza las tantisimas reglas ke se aber ido jenerando a lo largo del tiempo.<br />
<br />
pero estar en tiempos modernos, tiempos en los ke aber ke kambiar i adaptarse o morir. el ingles se aber konbertido en el idioma ofizial del mundo porke ser uno de los idiomas gramatikalmente mas senzillos, sin jeneros, sin tiempos berbales, sin azentos... i nosotros deber aprender antes de ke ser demasiado tarde.<br />
<br />
En fin, espero ke os aber gustado mi propuesta.<br />
¡Grazias por leer!franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-46371111235253244892016-10-25T06:17:00.002+02:002016-10-25T21:16:42.106+02:00Curiosidades sobre las rebajas de Steam<a href="http://theheadoffran.blogspot.com.es/2016/10/curiosities-about-steam-sales.html" target="_blank">English version here</a><br />
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¡Buenas!<br />
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Hoy voy a hablar de las rebajas de Steam vistas desde el punto del publicador, y dar respuesta a algunos misterios y curiosidades sobre ellas. Espero que os guste:<br />
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<b>¿Salen a cuenta?</b><br />
<br />
Mucha gente me ha preguntado si sale a cuenta rebajar un juego ya que evidentemente se gana menos cantidad. Bien, las rebajas de Steam ofrece a los publicadores una gran oportunidad para disparar las ventas. Y digo disparar, no subir.<br />
Esto funciona de la siguiente manera:<br />
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Para empezar, Steam cobra un 30% del juego, sea el precio que sea, así que si se vende por 10€, Steam se llevará 3€ y el publisher 7€. Si el juego se rebaja al 50%, Steam se llevará 1,5€ y el publisher los 3,5€ restantes.<br />
(A esto luego hay que descontar impuestos, cambios de moneda, comisiones bancarias, retenciones, etc)<br />
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Pongamos que a precio normal uno vende 20 juegos al día. Bien, durante un día de rebajas de Steam, como las rebajas de verano, o las de navidad, las ventas se disparan a 1000 juegos al día.<br />
Si vendiendo 20 juegos a precio completo te llevas <b>140€</b>, vendiendo 1000 a la mitad de precio te llevas <b>3,500€</b>. Como podéis ver sale muchísimo a cuenta.<br />
<br />
Pero si encima Steam promociona el juego poniéndolo en su portada como un "Flash sale" (esas que duran 8 horas), entonces las cifras se disparan de 20.000 a 40.000 ventas en solo 8 horas. En estas super-rebajas, los juegos suelen estar más rebajados, pongamos un 80%, por lo que tenemos 1,5€ por juego. Eso nos da de 30.000€ a 60.000€ en solo 8 horas. Son pocos los slots que hay, por lo que solo unos pocos juegos tienen el privilegio de aparecer en este tipo de ofertas. ¿Cuales? No se sabe. Esa es decisión interna de Steam.<br />
<br />
<b>Rebajas externas</b><br />
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Otro dato curioso es que, si hay rebajas externas o un "bundle", las ventas en Steam apenas se resienten. Como dato, Unepic formó parte del Humble Indie Bundle 14, que vendió unas 180.000 unidades. Durante el período de tiempo que duró este "bundle", esperaba que las ventas en Steam cayeran en picado ya que, ¿quien se va a comprar el juego a precio completo si tiene un bundle más barato y que encima le vienen 8 juegos más?<br />
<br />
Curiosamente las ventas solo bajaron aproximadamente un 20%, que luego volvieron a subir en cuanto acabó el bundle.<br />
<br />
<b>¿Steam obliga a rebajar el juego?</b><br />
<b><br /></b>
Para nada. La rebaja es de libre elección y uno puede participar si quiere. Es más, el porcentaje de rebaja lo elije el propio publicador. Así que no hay ningún tipo de obligación. Punto para Steam.<br />
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Por otra parte uno puede montarse su propia rebaja. No suelen ser tan escandalosas como las que monta Steam, ya que no se publican, y sólo los que tienen el juego marcado como "favorito" lo sabrán.<br />
<br />
<b>Las rebajas y los "Wishlist"</b><br />
<b><br /></b>
Una de las genialidades que hay en Steam son las "Wishlist" o "lista de favoritos", que básicamente es que un jugador puede marcar un juego como "me gusta, lo quiero". Esto para el publicador es un gran aliado ya que, cuando hay una rebaja, ese jugador recibirá un email de Steam avisando que ese juego está rebajado, lo cual ayuda a las ventas ya que ese jugador puede verse animado a comprarlo de rebajas.<br />
<br />
Eso también hace que los juegos salgan con una pequeña rebaja ya que, a parte de animar a los nuevos usuarios, también avisa a los que están en "wishlist" que ese juego ha salido.<br />
<b><br /></b>
<b>Comprar antes de una rebaja</b><br />
<br />
Steam nos ofrece a los publicadores de juegos unas gráficas que reflejan las ventas diarias, incluso por horas, de los juegos que tenemos a la venta. Cuando llega una rebaja, vemos como suben en esas gráficas.<br />
<br />
Pero esas gráficas, esas 4 líneas están reflejando la compra y los sueños de muchos jugadores. Y al verlas, pienso en esas pocas personas que han comprado el juego justo antes del pico masivo de compras al llegar la rebaja. Pienso... ¿Qué sentirá ese jugador que se ha dejado un dinerito en un juego y al cabo de unas pocas horas ve anunciado que ese mismo juego está rebajado a la mitad?<br />
<br />
Hoy mismo, el día en que estoy escribiendo este post, mi último juego Ghost 1.0 ha entrado en una "Rebaja Diaria" de Steam:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoMHHVs_KYqd6WTdmEETvQdsJJEqxHuZ6kg7fnT3POPavwiNO13CdlnvMMpLcfTKl7kml3rWO01GZucDiNceBN-RP9FTdJBzg8vBycsLema62_K8Nt1rdDQN42_6Ieb6G2UNwodVE8EwSQ/s1600/steam+sale.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoMHHVs_KYqd6WTdmEETvQdsJJEqxHuZ6kg7fnT3POPavwiNO13CdlnvMMpLcfTKl7kml3rWO01GZucDiNceBN-RP9FTdJBzg8vBycsLema62_K8Nt1rdDQN42_6Ieb6G2UNwodVE8EwSQ/s640/steam+sale.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Para evitar precisamente esta situación, anuncié por Twitter y en el foro de Steam que hoy habría una rebaja. Así si alguien estaba pensando comprar el juego, estaría avisado y no tendría ese golpe de mala suerte.<br />
<br />
Pero cosas del destino, tras unos minutos de rebaja, veo un post en el foro de un jugador que comenta lo siguiente:<br />
<br />
<i>"Awwww, it went on sale. I bought this in the wee hours this morning and then see it went on sale. Haha, i don't mind paying the full price for this one bit. Has been very entertaining so far."</i><br />
<br />
(Ay, lo han rebajado. Compré este juego esta mañana y luego voy y lo veo rebajado. ¡Ja ja! No me importa haber pagado el precio completo, de momento está siendo muy entretenido.)<br />
<br />
Al verlo he visto a ese jugador que compra justo antes, a esa persona que ha hecho que haya un "20" antes de la subida de una rebaja. Total, que le he enviado una solicitud de amistad que me ha aceptado en seguida, y hemos estado hablando un poco:<br />
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Me presenté y le dije que lamentaba su posición y le propuse que si salía un DLC, se lo regalaba. Curiosamente, el chico me dio las gracias, pero me dijo que no hacía falta, que estaba contento con su compra y que también se compraría el DLC en cuanto saliera. Entonces entendí que hay personas que realmente saben apreciar el valor de algo que disfrutan, y eso me hizo sentir orgulloso de este tipo de personas.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">El pico final</span><br />
<span style="font-weight: bold;"><br /></span>
La última hora en una rebaja es curiosa: las ventas suben aún más. Es como si el jugador esperase al último momento para comprar. ¿Por qué será?<br />
Una teoría que tengo es que el jugador espera al último momento por si sale alguna rebaja dentro de las rebajas. Es una práctica que Steam hace: durante algunas rebajas, Steam pide al desarrollador un porcentaje de rebajas normal, y otro especial para períodos cortos. Así uno puede poner el juego al 25% de rebaja durante todas las rebajas, y luego un 75% de rebaja durante 1 día u 8 horas.<br />
<br />
Otra teoría que me ronda por la cabeza es que durante esas rebajas, el jugador haga una selección de los juegos que quiera y los compre al final. Igual por evitar descubrir un juego mejor cuando ya se ha dejado su dinerito en los que ya haya comprado.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Comprar después de una rebaja</span><br />
<br />
Otro dato curioso sobre las rebajas es que, cuando se acaban, lo lógico sería que no hubiesen ventas, o que fueran muy bajas, ya que si alguien quería comprar el juego, lo haría durante esas rebajas. Sobretodo las de Navidad y Verano, que todos los juegos están rebajados y se sabe perfectamente cuanto van a durar.<br />
<br />
Bien, volviendo a las gráficas, veo que tras la euforia de esos días de rebajas las ventas vuelven a su nivel normal. Pero curiosamente, hay ventas en las pocas horas que siguen al fin de la rebaja. Es decir, hay jugadores que compran el juego una hora después del fin de una semana de rebajas.<br />
¿Qué habrá en la cabeza de ese jugador?<br />
<br />
Una de mis hipótesis es que, al estar de rebajas, el juego se juega mucho más, y se habla más sobre él. Y puede haber gente que justamente conozca el juego tras acabar la rebaja, o que no ha podido llegar a casa antes para comprarlo.<br />
No obstante, hace menos de 2 días, en una de las Quedadas Informales de Desarrollo de Videojuegos (QIDV), estuve exponiendo Ghost 1.0 y como sabía que hoy estaría rebajado, lo comenté para avisar. El caso es que Enrique, el organizador y presentador, un chico muy salado y con una voz de esas de actor de doblaje, me dijo "pues yo me esperaré a que pase la rebaja y lo compraré al precio completo para apoyar el desarrollador".<br />
<br />
No era la primera vez que oía algo así, ya alguien más me lo había comentado en el pasado que había hecho lo mismo, y puede que parte de esas personas que compran tras la rebaja sean precisamente este tipo de personas que una vez más piensan más en el trabajo y el esfuerzo que hay detrás de un juego, que en ahorrarse unos euros.<br />
<br />
¡Gracias por leer!franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com25tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-70848558497039599972016-09-15T21:34:00.000+02:002017-03-10T15:34:27.040+01:00Modo "Misiones" en Ghost 1.0<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixVopv0nIu58qGfDZphH4reWJQvRVz6sHpv-80iFu2uU6yVRyb6osT0bvfbs9ZfR0iDszuKlFV6MN-_Iq6hgBpKd_EOx_OVARN2592GAEGbviC0Y0cmcmGw_kSkaJ_qtuKlUTPN5LDvE4j/s1600/ghost_1.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixVopv0nIu58qGfDZphH4reWJQvRVz6sHpv-80iFu2uU6yVRyb6osT0bvfbs9ZfR0iDszuKlFV6MN-_Iq6hgBpKd_EOx_OVARN2592GAEGbviC0Y0cmcmGw_kSkaJ_qtuKlUTPN5LDvE4j/s400/ghost_1.png" width="188" /></span></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Queridos/as lectores/as,</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Hoy toca tema de diseño de videojuegos. En especial, un nuevo modo en el que estoy empezando a trabajar par mi último juego <a href="http://store.steampowered.com/app/463270" target="_blank">Ghost 1.0</a>.</span><br />
<br />
<span style="font-family: verdana, sans-serif;">* última actualización: 10 Marzo 2017</span><br />
<br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">El modo Misiones</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Se trata del "modo misiones", una colección de 12 misiones sencillas, cortas e independientes. De una duración de entre 5 y 15 minutos aproximadamente, y cada una con un objetivo diferente que las haga únicas.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">A diferencia de los dos modos principales, éste no tendría historia, ni árbol de talentos, ni se iría guardando la partida.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Este modo será algo para echar una partida cuando haya poco tiempo, o uno no quiera calentarse mucho la cabeza.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No spoiler</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Para que este modo misiones no muestre contenido al jugador antes de haberlo jugado en el modo principal, las misiones se irán desbloqueando a medida que las vayamos encontrando por el mapa en el modo principal.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No estarán ocultas. Serán claramente visibles.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv2acuSkQEx2oZCwNLA7UaWdr2yDZpbqVhwQoGHRLaSCNrVsr_4vOzoFlVxklyeAfGhTFM2lJCtV8sq1KC5OeCw2B7DfpSJ4gmNg9OCFNemiXpoyo-VwFKiPTGSntZW3qjQCkr3Om7MwTO/s1600/mission_icon.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="259" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhv2acuSkQEx2oZCwNLA7UaWdr2yDZpbqVhwQoGHRLaSCNrVsr_4vOzoFlVxklyeAfGhTFM2lJCtV8sq1KC5OeCw2B7DfpSJ4gmNg9OCFNemiXpoyo-VwFKiPTGSntZW3qjQCkr3Om7MwTO/s640/mission_icon.png" width="640" /></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aquél que ya se haya pasado el juego, encontrará todas las misiones desbloqueadas desde el inicio y no tendrá que ir a buscarlas.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿DLC o Built in?</span></b><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Aunque iba a ser un DLC para acabar de pagar el desarrollo, al final he cambiado de opinión e irá añadido en el propio juego, por lo que será gratuito y no habrá que pagar nada extra.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Lo que seguramente haré será un DLC con un skin para la prota en el modo misiones. El Skin no hará nada especial, será un DLC con el único fin de ayudar a pagar la creación del modo misiones.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">¿Cuando y donde sale?</span></b><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">La fecha oficial es el Viernes 24 de Marzo de 2017.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Saldrá en Steam, que por ahora es el único lugar donde se vende Ghost 1.0.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">No habrá que hacer nada especial ya que será una actualización del propio juego que se hace automáticamente.</span><br />
<br />
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">OP</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Algo que suele gustarme mucho como jugador es "ir OP", es decir, ser una máquina de matar y destrozar a los malos con solo mirarlos. Como jugador mola cacho, pero como diseñador de juegos es un dolor de cabeza, pues rompe por completo el ritmo del juego destrozando toda la partida, ya que las 10 horas que quedan de juego se hacen demasiado sencillas.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Pero claro, lo bueno de hacer misiones cortas e independientes es que puedo meter cosas OP con lo que pasártelo pipa, y no me tengo que preocupar de las repercusiones en las siguientes misiones porque nada se guardará. Es como en el día de la marmota, da igual la burrada que hagas porque mañana empiezas de cero.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por poner un ejemplo, el primer nivel que uso de test es una misión en el que el objetivo es "recolectar 20 drones".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Al principio empiezas destrozando algo con la pistolita, pero a medida que vas recogiendo drones, se va formando un nubarrón de pelotas que destrozan cualquier enemigo que se acerque.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ojito a la nube de drones que acabas llevando:</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-9JNlMucDnCI9GlZoZ5c6_gdGQOxlCB4Gf_AoboXQj3I3oqBPTyidnsMM7uA-3_LFp19g3AAFEWTSXsEoKSuohznM8zIJxk3FqW2TgOXuXfEDvGBqrFPm5F5JxVmfyfsqokJucN7LQFJ8/s1600/Drones.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-9JNlMucDnCI9GlZoZ5c6_gdGQOxlCB4Gf_AoboXQj3I3oqBPTyidnsMM7uA-3_LFp19g3AAFEWTSXsEoKSuohznM8zIJxk3FqW2TgOXuXfEDvGBqrFPm5F5JxVmfyfsqokJucN7LQFJ8/s1600/Drones.png" /></span></a></div>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Logros</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Para cada lleva 3 logros. Uno es completar la misión, y los otros dos son hacer algo específico dentro de ésta.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">En el caso de los drones, un logro podría ser "no dañar enemigos con la pistola", es decir, dejar que los drones se encarguen de aniquilar todos los malos del nivel. Lo he probado y le da un punto diferente de jugarlo.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Por cierto, los logros ya están dados de alta en Steam, así que se puede ver qué hay que hacer en cada uno.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<b><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Diversidad y diversión</span></b><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Mi objetivo es que estas misiones sean muy variadas y, sobretodo, que uno se lo pase bien. Voy a intentar estrujarme los sesos para intentar sorprender en cada una, y aprovecharé para ver si puedo trollear un poco al jugador (que es uno de mis pasatiempos favoritos bwa ha haaa!!).</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Y claro, cualquier idea para una misión es bienvenida. Sólo tenéis que dejármela en un comentario.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b style="font-family: "Times New Roman";"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Misiones:</span></b></span><br />
<br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">1.- Coleccionista de drones: Hay que hacerse con 20 drones que te ayudan a disparar. Cuantos más drones tienes, más bestia es la oleada de disparos. Llega un punto en que es mejor concentrarse en esquivar los disparos enemigos y dejar a los drones que destrocen.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">2.- Las cuerdas: Un nivel especializado en deslizarse por cuerdas, ya que en la campaña se usan muy poco.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">3.- Intrusión Aikido: En este nivel no disparamos, sino que usaremos nuestros recursos para usar los ataques de nuestros enemigos en nuestro favor.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">4.- Pérdida de vida: En este nivel perdemos vida constantemente. Nuestra tarea será aguantar usando objetos de curación y, por supuesto, intentando que nos hieran lo menos posible.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">5.- Pistola de salto: Booger ha creado un arma especial que hace que los enemigos salten. Así que tendremos que acabar con ellos haciendo que salten y los lásers que hay en los techos los frían.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">6.- Disperso: Un nivel donde iremos recolectando un nuevo powerup que hace que se añada un disparo extra a nuestro arma. Cuantos más pillemos, más disparos saldrán de nuestra pistola cada vez que disparemos, hasta acabar disparando un abanico de balas.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">7.- Basket: Usaremos el lanzagranadas al más puro estilo de baloncesto, teniéndola que colar por lugares para que se peguen a los enemigos.</span></span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">8.- ¡Bum bum bum!: Este es una misión especializada en explosiones. Tendremos cantidad de armas explosivas para destrozar a nuestros enemigos.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">9.- Debug Squad: Aquí salen cantidad de bichejos que tienes que eliminar. Antes de empezar con la desinfestación puedes elegir qué armas usar.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">10.- Factoría de robots: Estás en una factoría de robots inactivos que van circulando por unas cintas. Has de destruirlos a todos colocando drones antes de que lleguen al final. Vamos, un nivel "turrets".</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">11.- The Swapper: Al destruir un malo te teleportas directamente a su posición. Eso hace puzzles interesantes.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">12.- Las cajas: Estás en el fondo de un agujero y has de salir de él. Para ello tienes un cañón que crea cajas que puedes apilar y hacer escaleras improvisadas donde subirte.</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span>
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Gracias por leer!</span><br />
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">fran</span>franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-19682842887765885842016-09-12T18:25:00.002+02:002016-09-12T18:25:44.102+02:00¿Qué pasa con G2A?Hace unos meses hubo algo de revuelo con G2A.<br />
Ahora que tengo un blog, puedo escribir sobre ello:<br />
<br />
<b>¿Qué es g2a?</b><br />
<br />
La primera idea que me viene a la cabeza es que G2A es como un "Wallapop de Llaves de Steam". Pero luego pienso, no puede serlo ya que en Wallapop se venden productos de segunda mano, y se venden por debajo de su precio original (ya que son productos usados), no por encima de su precio original. Así que lo dejaremos en un "Ebay de Claves de Steam".<br />
<br />
La idea oficial es que es una web donde, a parte de otro tipo de ventas, puedes vender alguna llave de Steam que tengas "por ahí" sin usar.<br />
Espera... ¿Llaves sin usar? ¿Quien tiene una llave de Steam sin usar?<br />
¡Ah claro! La gente que se pilla un Humble Bundle y alguno de los juegos ya los tiene o simplemente no le gusta. O si te regalan un juego que ya tienes.<br />
<br />
Todo esto es mera especulación (muy optimista por cierto). Pero hay otras formas reales de conseguir Claves de Steam:<br />
<br />
<b>El Aprovechado</b><br />
<br />
Se trata de alguien que visita Steam, mira qué juego ha salido y escribe al estudio haciéndose pasar por un youtuber, twitcher o, mejor aún, el moderador de un enorme grupo de jugadores. Normalmente escribe pidiendo claves para analizar el juego y hacer una review, o pidiendo un set de claves para repartir entre la comunidad y favorecer la visibilidad. Total, una vez se consigue las claves, las pone directamente en g2a para su venta. El moderador de un grupo puede pedir unas 20 claves, que vendidas a 5€ puede sacarse solo 100€ con ese juego, y lo que es peor, hace que el estudio que lo ha creado deje de ganarlo.<br />
<br />
Esto me pasó con Ghost 1.0. Descubrí que se estaban vendiendo claves de Steam en G2A. Gracias a un anuncio en twitter, me escribió gente que lo había comprado ahí, me pasaron las claves que le habían dado, y las pude cotejar con las que había repartido. Efectivamente, un par de listillos, entre ellos un "falso youtuber" con canal propio y un falso administrador de grupo de jugadores.<br />
<br />
Resulta que sólo la mitad de las claves habían sido vendidas. Pedí a Steam que desactivara el resto, pero como no accedieron (solo lo hacen en casos más graves), las puse públicas para el primero que se la pillase. Así el vendedor empezaría a tener comentarios negativos y devoluciones de llaves duplicadas.<br />
<br />
Tras regalar 10 claves en Twitter, escribí al que me timó y le pregunté<br />
- "¿Como ha ido el giveaway? Muéstrame datos"<br />
a lo que me contestó<br />
- "Ha ido bien. Pero ya se hizo y se ha borrado todo".<br />
<br />
<b>El Estafador</b><br />
<br />
La forma más cafre es buscar algún juego que tenga su propio portal de ventas (es decir, que el estudio venda directamente en su web), y usar tarjetas de crédito falsas para comprar, por ejemplo 3.000 unidades del juego.<br />
<br />
El estafador, una vez tiene las 3.000 claves de Steam, las mete en G2A y otras webs similares para su venta e intenta sacarle el máximo partido. Si las mete a 5€, podría llegar a ganarse 15.000€, aunque suele ser difícil que se vendan todas.<br />
<br />
Y ahora viene lo realmente perverso:<br />
Si el juego vale 10€ la unidad, la cantidad pagada con la tarjeta robada es de 30.000€, por lo que el estudio ha ganado 30.000€ robados a algún pobre desgraciado, pensando que han ganado 30.000€ de manera limpia.<br />
<br />
Pero... tarde o temprano el dueño o dueños de la tarjeta de crédito se da cuenta que le han volado 30.000€. El banco lo investiga, encuentra el pago fraudulento y se le devuelve el dinero al pobre desgraciado, evidentemente embargado de la cuenta del estudio (que igual ya ha usado una parte para empezar otro juego), más una multa/comisión. Así que finalmente el estudio se queda en negativo (gana 30.000€, luego le quitan 30.000€ y le quitan más debido a una multa) mientras al estafador no le quitan nada del dinerito que ha ido ganando.<br />
<br />
Aquí tenéis un ejemplo:<br />
<a href="http://www.gamasutra.com/blogs/AlexNichiporchik/20160620/275379/G2A_Sold_450k_worth_of_our_games.php" target="_blank">http://www.gamasutra.com/blogs/AlexNichiporchik/20160620/275379/G2A_Sold_450k_worth_of_our_games.php</a><br />
<div>
<br /></div>
<b><br /></b>
<b>¿Qué culpa tiene G2A?</b><br />
<br />
Claro. Quien se apropia de manera indebida de las claves no es G2A, sino la colección de aprovechados y estafadores. Pero, G2A protege a esta chusma, aun sabiendo quienes son. Les permiten seguir vendiendo miles y miles de claves.<br />
Sin ir más lejos, hay un tipo que vende Unepic que, entre todos los juegos que ha vendido, tiene unas 14.000 ventas hechas. ¡14.000 ventas!<br />
<div>
<br /></div>
Se puede entender que alguien se quiera sacar unos cuartos extra vendiendo algunas claves, pero... vamos a ver, si una persona lleva vendida MILES de claves de steam de cientos de juegos distintos ¿no resulta sospechoso? Claro, pero resulta más beneficioso que sospechoso.<br />
<br />
¿Y qué pasa cuando te quejas a G2A?<br />
En mi caso me pidieron el listado de claves para eliminarlas de su base de datos. Mi problema (el mismo que el resto de estudios) fue que de todas las claves que pasé a la prensa y youtubers, no sé cuales fueron a parar a G2A. Así que les pedí que no se vendiera ni Ghost 1.0 ni Unepic en su tienda, y me dijeron literalmente "no podemos evitar que la gente venda sus llaves en Steam, de eso va nuestro negocio" (<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: Calibri, sans-serif; font-size: 14.6667px;">We can’t prevent other people from selling their keys, this is what our business is all about).</span><br />
<br />
Y en caso de otros estudios, pues hay de todo. Hasta respuestas como "Pon tu juego a la venta en nuestra web a menos precio, y te lo comprarán a ti".<br />
<br />
Total, que G2A es un paraíso para los que se dedican a vender Llaves de Steam robadas u obtenidas de maneras engañosas.<br />
<br />
<b>¿Donde comprar?</b><br />
<br />
Si queréis comprar uno de mis juegos, hacedlo en Steam, gog o Humble Store, o directamente en las tiendas online de las consolas. Nunca en G2a o similares.<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-51480945570827522172016-09-12T16:39:00.004+02:002016-09-12T16:40:42.341+02:00Stranger Things y las pelis de los 80¡Muy buenas!<br />
<br />
Hoy no sé por qué, me ha dado por pensar en esa serie "Stranger Things".<br />
El caso es que tras verla, me recordó mucho a pelis de hace unos 30 años. ¿Por qué? Te lo cuento:<br />
<br />
<b><span style="color: red;">¡SPOILER ALERT! No leas si aún no has visto la serie.</span></b><br />
<br />
<b>Los Goonies</b><br />
<br />
En un pueblo viven tranquilamente un grupo de 4 críos. Uno de ellos el prota al que le van los misterios, luego está el gordito y gracioso, y para dar un toque multicultural, tenemos a otro que no es caucásico (es decir, que no es blanco).<br />
Luego, tenemos al hermano mayor de uno de ellos (un adolescente) más bien solitario, que curiosamente está enamorado de una adolescente guapilla e ingénua, la cual tiene una mejor amiga fea y con gafas.<br />
La chica sale con otro adolescente guaperas, vacilón y con pasta. Evidentemente, el guaperas con pasta, un poco sobradete, se ríe y trata al hermano mayor de bicho raro, riéndose de él... pero al final la chica que en el fondo es buena, lo deja y empieza a interesarse por él.<br />
<br />
<b>Carrie</b><br />
<br />
Una chica tiene poderes sobrenaturales, y cuando se la cabrea, se le va la olla y acaba asesinando a sus enemigos usando el poder de su mente.<br />
<br />
<b>Poltergeist</b><br />
<br />
Resulta que un crío/una cría desaparece tras un portal dimensional. La madre completamente desesperada, acaba notando la presencia de su hijo/a en la casa, hasta que finalmente escucha su voz, y empieza a darle consejos de donde debe ir o donde no debe ir. Total, la angustiada madre mueve cielo y tierra para conseguir traer de vuelta a su hijo/a a la dimensión "americana".<br />
Además, en la peli, se intenta meter a alguien en la otra dimensión a través de un portal que se crea usando una cuerda.<br />
<br />
<b>E.T.</b><br />
<br />
Un crío se encuentra con un ser extraño pero bondadoso, aparecido de la nada. Al inicio cuesta horrores comunicarse con él/ella ya que no habla, pero poco a poco va diciendo palabras sueltas.<br />
Resulta que el chico acaba descubriendo que ese ser tiene poderes especiales, como telequinesis, y hace flotar cosas.<br />
El chico lo esconde en casa, sin que lo vean los padres. Cuando tiene que ir al cole, deja al ser escondido para que la madre no lo vea. Pero llega un momento que tienen que ir al cole con ese ser, y para no levantar sospecha, lo lleva disfrazado.<br />
Más tarde, los malos descubren donde está ese ser, el chico y sus amigos tienen que huir y lo hacen en sus bicis. Empieza una frenética persecución donde los malos en sus coches intentan atrapar a la pandilla en sus bicis y al prota que lleva al ser en su propia bici. Les dan esquinazo un par de veces, pero llega un momento en que los acaban acorralando. Las bicis se topan de morros con los coches de los malos y, cuando todo parece estar perdido, el ser usa sus poderes telequinéticos para lograr que la pandilla escape, dejando a todos flipando en colores. :-O<br />
<br />
<br />
¿Me dejo más parecidos con más pelis? Deja tu comentario.<br />
¡Gracias por leer!<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-15450535872887237812016-09-07T16:07:00.001+02:002016-09-07T16:14:17.080+02:00Quiero hacer mi videojuegoQueridos/as lectores/as:<br />
<br />
Una de las preguntas que más gente me ha hecho es "cómo empezar a hacer mi propio videojuego". Normalmente son personas con poca experiencia que se sienten atraídas por el mundillo y desean crear su propia obra.<br />
<br />
Todo lo que voy a contar es opinión personal basada en experiencias propias, que no deben tomarse como ningún estudio científico:<br />
<br />
<b>1.- Fácil y gratis.</b><br />
<br />
La construcción en sí de un juego no es compleja. Son una serie de ladrillos que se van uniendo entre sí dando la forma que deseas (lo que llamamos código fuente y recursos). Como en la pintura, a partir de unos pocos colores bases, se pueden mezclar generando grandes obras.<br />
<br />
Gracias a internet y a las tiendas digitales como Steam, cualquiera tiene acceso al material necesario, así que no existe una barrera física/técnica para crearlo y publicarlo. A priori, cualquier persona podría hacer y publicar un juego, incluso un superventas.<br />
<br />
<b>2.- ¿Por donde se puede empezar hoy en día?</b><br />
<br />
Personalmente empecé programando en BASIC gracias a un librito y algunas revistas (no existía internet), con los años salté al PASCAL y finalmente al C, que es uno de los lenguajes más complejos y peligrosos que se usan para hacer videojuegos.<br />
<br />
Hoy en día lo más sencillo podría ser usar el GameMaker, que es un entorno muy sencillo con poca programación para hacer juegos. Algunos incluso han triunfado en Steam.<br />
Una vez se tiene la experiencia suficiente, se puede probar de saltar al famoso Unity, que es el motor que usan muchos desarrolladores indies.<br />
Y con algo más de práctica, al final llegará el momento en que hagas ese gran juego tuyo que podrás publicar y venderlo en el mundo entero.<br />
<br />
<b>3.- Práctica continua</b><br />
<br />
El primer consejo es la práctica continua. Hacer pequeños juegos una y otra vez. Con cada juego que hacemos nos damos cuenta de qué hemos hecho mal, y eso mejorará en el siguiente. Podemos mirar códigos y ver como lo hacen los demás por internet. Cuantos más juegos hagas, más mejorarás en todo. Un rompemuros, un buscaminas, uno de navecitas, un tetris... cualquiera lo suficientemente simple para poder empezar otro en poco tiempo.<br />
Con el tiempo, los juegos serán más complejos, ganando en experiencia y en velocidad de desarrollo.<br />
<br />
Otro consejo es, en paralelo, trabajar algunos años en algún estudio, donde se aprende muchísimo, aunque para ello es necesario saber hacer algo por tu cuenta.<br />
Otra opción es hacer algún curso presencial de videojuegos. Suelen ser muy útiles, pero toca pagar.<br />
<br />
<b>4.- La idea</b><br />
<b><br /></b>
Una vez hayamos practicado lo suficiente y estemos listos para hacer el primero de nuestros grandes juegos, habrá que tener en cuenta una serie de puntos antes de hipotecar una gran cantidad de horas de trabajo:<br />
<br />
En un juego indie, lo más importante es la idea en sí. Vemos ejemplos en Steam, donde juegos con gráficos y músicas muy simples no paran de triunfar, y otros con muy buena pinta se la pegan.<br />
¿Por qué? Por la originalidad de la ambientación ( Limbo, Binding of Isaac ), por la origialidad del guión ( Papers please, Undertale), por la jugabilidad en sí ( Risk of Rain, Rogue Legacy, Enter the Gungeon)...<br />
Desde luego también hay otros factores, como la publicidad, que ayuda muchísimo. Pero al final es la idea del juego lo que lo hace triunfar, y atrae esa publicidad. Ahí está la parte más difícil de todo el proceso de elaboración de un juego: dar con la idea que apasione al público, que lo mantenga enganchado al juego y que lo recomiende a los demás.<br />
<br />
Vale, tu idea, ¿es buena?<br />
Pues para saberlo es muy recomendable mostrar tu idea o un primer boceto del juego a amigos (cuantos más, mejor) y ver qué les parece. Lo que te puede parecer una idea genial, para el resto del mundo puede ser (y suele ser) algo soso, aburrido, demasiado complicado, o suele tener muchos problemas.<br />
Así que, una vez tus amigos te hayan abofeteado, toca despertar y empezar a hacer muchos cambios. Habrá una vocecilla que te diga "pasa de ellos, no tienen ni idea de jugar, mi idea es cojonuda", pero piensa que los cambios que no hagas al principio serán ventas que no hagas cuando lo publiques.<br />
<br />
Muchos amigos son muy condescendientes y no te dicen "es una mierda, una auténtica basura" por temor a que te siente mal. Normalmente juegan 10 minutos, si llega, y lo dejan, así que es posible que te salgan con excusas tipo "no he podido jugar más porque ha salido el Medal of Duty 5", o te digan "no está mal".<br />
Si pasa esto, toca borrón y cuenta nueva. El éxito suele llegar tras varios fracasos.<br />
<br />
<b>5.- Paciencia y constancia</b><br />
<br />
Ya tenemos la idea aprobada. ¡¡Al ataque!!<br />
<br />
Hacer tu gran videojuego no será extremadamente difícil, ya que habremos practicado antes con otros más pequeños, pero es un proceso largo. Laaaargo. Laaaaaaaaaaargo.<br />
Aunque un ladrillo sea fácil de colocar, son muchos millones de ladrillos. Y eso requiere mucho tiempo. Tocará dejar a un lado otras aficiones menos prioritarias, como jugar, dormir, ver la tele o salir de fiestuki.<br />
Sé constante. Sé paciente. Ponte un horario y cúmplelo. Échale un par.<br />
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Piénsalo de esta manera: cuanto más sacrificio requiere alcanzar algo, menos gente lo logra, y más opciones tienes tú de hacerlo. Es como un gran filtro que elimina a los menos amantes y más gandules.<br />
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<b>6.- Trabajar en pareja</b><br />
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Lo mejor de trabajar en pareja es que te ahorras la mitad del trabajo, ¡y eso es mucho!<br />
Además, una pareja/socio ofrece más apoyo moral cuando las cosas se ponen feas.<br />
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Pero ojo, hay que tener cuidado con las parejas o grupos que elegimos. La clásica historia que me suelen contar es la pareja (suele ser programador/grafista) que empiezan juntos un videojuego, pero luego uno acaba perdiendo el interés haciendo cada vez menos, hasta que se rompe el vínculo. Y es lo más normal del mundo: dos personas no pueden trabajar exactamente al 50%. Siempre habrá una con más tiempo que la otra, una con más ganas que la otra (normalmente quien tiene la idea), y una con más obligaciones que la otra.<br />
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Lo recomendable en este caso es empezar por un proyecto muy simple, y ver si la pareja cumple con su parte. Al primer síntoma de despreocupación por el proyecto, mejor dejarlo y buscar otro socio. Si todo va bien, ya os podéis embarcar en el proyecto principal. Total, es como buscarse pareja. ¿Qué mejor prueba que convivir juntos una temporadita?<br />
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Otra de las historias más comunes es de programadores que buscan grafista para su proyecto. Su intención es que trabajen gratis y luego repartir los beneficios... pero claro, el programador puede estar convencido de que su idea es la leche, pero no el grafista (ya que la idea no es suya), por lo que no suele llegar a buen puerto. Normalmente el grafista acaba declinando o dejándolo tras una semana de trabajo movido por otro proyecto.<br />
Si quieres que te hagan algo, igual tienes que acabar amoquinando algo de pasta.<br />
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<b>7.- Publicación</b><br />
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La publicación es un tema tan complicado que necesitaría un post entero sobre ello. Aquí voy a resumir muchísimo:<br />
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Una vez tu gran juego esté acabado, seguramente lo meterás en Steam GreenLight, que es un proceso que todos los que conozco han pasado sin problemas. Además, ayuda a dar visibilidad al juego.<br />
Una vez pasado, lo publicarás y será entonces cuando sepas si tu idea es lo suficientemente buena como para destacar entre los demás juegos.<br />
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Debido a la facilidad con que se crean juegos, el mercado está actualmente muy saturado de ellos. Es lógico que cuanto menos cuesta hacer algo, más gente lo hace. Eso se traduce en una falta de visibilidad al lanzar un producto.<br />
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El caso más exagerado son los juegos de móviles, donde tu juego no llega ni a aparecer en "novedades" de la cantidad enorme de apps que salen cada día.<br />
En Steam, cuando salió Unepic en 2013, se publicaban unos 6 juegos a la semana. Hoy en día se publican unos 10 juegos diarios (50 a la semana), lo que hará que tus juegos (y los míos) sean visibles sólo durante un par de días.<br />
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Lamento decirte que por estadística, tienes más de un 90% de probabilidades de que tus juegos vendan más bien poquito.<br />
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<b>Conclusión</b><br />
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Hacer un juego es crear ilusión, entretener, estimular la imaginación del jugador. Es un mundo lleno de glamour y oportunidades, en el que puedes entrar sin pagar la entrada, pero que esconde un lado injusto que no dudará en destrozar tus ilusiones.<br />
<br />franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5229631556213971051.post-16826595502777262532016-09-05T11:55:00.000+02:002016-09-05T14:19:39.809+02:00Falsos Youtubers<div>
Queridos amigos/as y especialmente queridos/as desarrolladores:</div>
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Últimamente gracias a webs como G2A, la picaresca para arrancar claves de Steam a los desarrolladores para luego venderlas crece como la espuma. El último grito es el "falso Youtuber":<br />
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De "falsos youtubers" me he encontrado con dos tipos:</div>
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<b>A: EL SUPLANTADOR</b></div>
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El modus operandi es el siguiente:</div>
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Recibes un email de un Youtuber donde te piden una clave de Steam para jugar a tu juego y te das cuenta que tiene muchísimos seguidores... pero muchos muchos!!! </div>
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Igual cientos de miles o un millón y medio. A lo que el desarrollador se le iluminan los ojos, le da una parada cardíaca, se recupera y le da las claves que pide. Ten!! Ten!! Shut up and take my Stemakeys!!! Y suele ser una para jugar + unas cuantas más para ofrecer entre su público.</div>
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Evidentemente quien escribe el e-mail no es el youtuber, sino alguien que dice serlo.</div>
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Así que para comprobarlo solo hay que comparar el e-mail que aparece en el canal de Youtube (sección "más información", y luego botón "Ver dirección de correo electrónico"), y el e-mail que has recibido.</div>
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Aquí pueden pasar varias cosas:</div>
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1.- El Youtuber en cuestión no tiene publicada la dirección de e-mail (y el botón "ver dirección de correo electrónico" no aparece). Esto es perfecto para el suplantador ya que no se puede comprobar directamente. En estos casos, salvo que tu juego sea un top ventas, se recomienda no dar las claves.</div>
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2.- Las direcciones coinciden... o casi. Algunos suplantadores usan un e-mail muy parecido, solo cambiando alguna letra para que a simple vista parezcan iguales. Hay que vigilar letra por letra.</div>
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<b>B: EL CABRONCETE</b></div>
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El modus operandi es el siguiente:</div>
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Recibes un e-mail de un Youtuber donde te piden una clave de Steam para jugar a tu juego y subir reviews (lo cual ayuda a que tu juego se haga un poquito más conocido).</div>
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Lo primero es verificar ese canal, y te encuentras con unos 1500 followers aprox, un montón de vídeos subidos de juegos y que el email del canal corresponde perfectamente con el e-mail que recibes.</div>
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Así que hasta aquí todo parece correcto y válido, y el desarrollador pardillo (yo el primero) pica y le pasa una clave... ¡¡¡pero no lo es!!! Se trata en realidad de un "falso Youtuber", un tipo que ha creado una cuenta de Youtube y ha subido vídeos robados de otras cuentas. Por otra parte, debe haber alguna manera de conseguir unos 1500 followers (no sé como lo hacen, pero seguramente habrá una web que te da 1500 falsos followers, ya que el perfil es muy similar en ésto).</div>
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¿Cómo descubrirlos?</div>
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Prueba 1.- Como los vídeos son robados, no pueden tener presentación rollo "Hola soy Youtubman, y hoy vamos a jugar a Ghost 1.0", ya que los vídeos son son suyos. Normalmente son gameplays sin comentarios (para que el desarrollador a timar no se de cuenta que quien habla es otro tío).</div>
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Prueba 2.- Como los vídeos son robados y las cuentas son falsas... no pueden haber comentarios de gente. Y es lo que pasa: todos los vídeos tienen cero comentarios.</div>
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Así que, como recomendación de seguridad, antes de dar claves echad un vistazo a los vídeos subidos y a sus comentarios.</div>
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<b>CONCLUSIÓN</b></div>
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Por suerte estos tipejos no suponen una amenaza a la economía del desarrollador, ya que son pocos casos, pero la sensación de pringao que se te queda cuando te timan de esta manera no mola nada, así que ya va bien ir con cuidadín.</div>
franfistrohttp://www.blogger.com/profile/02080099361360015167noreply@blogger.com14