miércoles, 7 de septiembre de 2016

Quiero hacer mi videojuego

Queridos/as lectores/as:

Una de las preguntas que más gente me ha hecho es "cómo empezar a hacer mi propio videojuego". Normalmente son personas con poca experiencia que se sienten atraídas por el mundillo y desean crear su propia obra.

Todo lo que voy a contar es opinión personal basada en experiencias propias, que no deben tomarse como ningún estudio científico:

1.- Fácil y gratis.

La construcción en sí de un juego no es compleja. Son una serie de ladrillos que se van uniendo entre sí dando la forma que deseas (lo que llamamos código fuente y recursos). Como en la pintura, a partir de unos pocos colores bases, se pueden mezclar generando grandes obras.

Gracias a internet y a las tiendas digitales como Steam, cualquiera tiene acceso al material necesario, así que no existe una barrera física/técnica para crearlo y publicarlo. A priori, cualquier persona podría hacer y publicar un juego, incluso un superventas.

2.- ¿Por donde se puede empezar hoy en día?

Personalmente empecé programando en BASIC gracias a un librito y algunas revistas (no existía internet), con los años salté al PASCAL y finalmente al C, que es uno de los lenguajes más complejos y peligrosos que se usan para hacer videojuegos.

Hoy en día lo más sencillo podría ser usar el GameMaker, que es un entorno muy sencillo con poca programación para hacer juegos. Algunos incluso han triunfado en Steam.
Una vez se tiene la experiencia suficiente, se puede probar de saltar al famoso Unity, que es el motor que usan muchos desarrolladores indies.
Y con algo más de práctica, al final llegará el momento en que hagas ese gran juego tuyo que podrás publicar y venderlo en el mundo entero.

3.- Práctica continua

El primer consejo es la práctica continua. Hacer pequeños juegos una y otra vez. Con cada juego que hacemos nos damos cuenta de qué hemos hecho mal, y eso mejorará en el siguiente. Podemos mirar códigos y ver como lo hacen los demás por internet. Cuantos más juegos hagas, más mejorarás en todo. Un rompemuros, un buscaminas, uno de navecitas, un tetris... cualquiera lo suficientemente simple para poder empezar otro en poco tiempo.
Con el tiempo, los juegos serán más complejos, ganando en experiencia y en velocidad de desarrollo.

Otro consejo es, en paralelo, trabajar algunos años en algún estudio, donde se aprende muchísimo, aunque para ello es necesario saber hacer algo por tu cuenta.
Otra opción es hacer algún curso presencial de videojuegos. Suelen ser muy útiles, pero toca pagar.

4.- La idea

Una vez hayamos practicado lo suficiente y estemos listos para hacer el primero de nuestros grandes juegos, habrá que tener en cuenta una serie de puntos antes de hipotecar una gran cantidad de horas de trabajo:

En un juego indie, lo más importante es la idea en sí. Vemos ejemplos en Steam, donde juegos con gráficos y músicas muy simples no paran de triunfar, y otros con muy buena pinta se la pegan.
¿Por qué? Por la originalidad de la ambientación ( Limbo, Binding of Isaac ), por la origialidad del guión ( Papers please, Undertale),  por la jugabilidad en sí ( Risk of Rain, Rogue Legacy, Enter the Gungeon)...
Desde luego también hay otros factores, como la publicidad, que ayuda muchísimo. Pero al final es la idea del juego lo que lo hace triunfar, y atrae esa publicidad. Ahí está la parte más difícil de todo el proceso de elaboración de un juego: dar con la idea que apasione al público, que lo mantenga enganchado al juego y que lo recomiende a los demás.

Vale, tu idea, ¿es buena?
Pues para saberlo es muy recomendable mostrar tu idea o un primer boceto del juego a amigos (cuantos más, mejor) y ver qué les parece. Lo que te puede parecer una idea genial, para el resto del mundo puede ser (y suele ser) algo soso, aburrido, demasiado complicado, o suele tener muchos problemas.
Así que, una vez tus amigos te hayan abofeteado, toca despertar y empezar a hacer muchos cambios. Habrá una vocecilla que te diga "pasa de ellos, no tienen ni idea de jugar, mi idea es cojonuda", pero piensa que los cambios que no hagas al principio serán ventas que no hagas cuando lo publiques.

Muchos amigos son muy condescendientes y no te dicen "es una mierda, una auténtica basura" por temor a que te siente mal. Normalmente juegan 10 minutos, si llega, y lo dejan, así que es posible que te salgan con excusas tipo "no he podido jugar más porque ha salido el Medal of Duty 5", o te digan "no está mal".
Si pasa esto, toca borrón y cuenta nueva. El éxito suele llegar tras varios fracasos.

5.- Paciencia y constancia

Ya tenemos la idea aprobada. ¡¡Al ataque!!

Hacer tu gran videojuego no será extremadamente difícil, ya que habremos practicado antes con otros más pequeños, pero es un proceso largo. Laaaargo. Laaaaaaaaaaargo.
Aunque un ladrillo sea fácil de colocar, son muchos millones de ladrillos. Y eso requiere mucho tiempo. Tocará dejar a un lado otras aficiones menos prioritarias, como jugar, dormir, ver la tele o salir de fiestuki.
Sé constante. Sé paciente. Ponte un horario y cúmplelo. Échale un par.

Piénsalo de esta manera: cuanto más sacrificio requiere alcanzar algo, menos gente lo logra, y más opciones tienes tú de hacerlo. Es como un gran filtro que elimina a los menos amantes y más gandules.

6.- Trabajar en pareja

Lo mejor de trabajar en pareja es que te ahorras la mitad del trabajo, ¡y eso es mucho!
Además, una pareja/socio ofrece más apoyo moral cuando las cosas se ponen feas.

Pero ojo, hay que tener cuidado con las parejas o grupos que elegimos. La clásica historia que me suelen contar es la pareja (suele ser programador/grafista) que empiezan juntos un videojuego, pero luego uno acaba perdiendo el interés haciendo cada vez menos, hasta que se rompe el vínculo. Y es lo más normal del mundo: dos personas no pueden trabajar exactamente al 50%. Siempre habrá una con más tiempo que la otra, una con más ganas que la otra (normalmente quien tiene la idea), y una con más obligaciones que la otra.

Lo recomendable en este caso es empezar por un proyecto muy simple, y ver si la pareja cumple con su parte. Al primer síntoma de despreocupación por el proyecto, mejor dejarlo y buscar otro socio. Si todo va bien, ya os podéis embarcar en el proyecto principal. Total, es como buscarse pareja. ¿Qué mejor prueba que convivir juntos una temporadita?

Otra de las historias más comunes es de programadores que buscan grafista para su proyecto. Su intención es que trabajen gratis y luego repartir los beneficios... pero claro, el programador puede estar convencido de que su idea es la leche, pero no el grafista (ya que la idea no es suya), por lo que no suele llegar a buen puerto. Normalmente el grafista acaba declinando o dejándolo tras una semana de trabajo movido por otro proyecto.
Si quieres que te hagan algo, igual tienes que acabar amoquinando algo de pasta.

7.- Publicación

La publicación es un tema tan complicado que necesitaría un post entero sobre ello. Aquí voy a resumir muchísimo:

Una vez tu gran juego esté acabado, seguramente lo meterás en Steam GreenLight, que es un proceso que todos los que conozco han pasado sin problemas. Además, ayuda a dar visibilidad al juego.
Una vez pasado, lo publicarás y será entonces cuando sepas si tu idea es lo suficientemente buena como para destacar entre los demás juegos.

Debido a la facilidad con que se crean juegos, el mercado está actualmente muy saturado de ellos. Es lógico que cuanto menos cuesta hacer algo, más gente lo hace. Eso se traduce en una falta de visibilidad al lanzar un producto.

El caso más exagerado son los juegos de móviles, donde tu juego no llega ni a aparecer en "novedades" de la cantidad enorme de apps que salen cada día.
En Steam, cuando salió Unepic en 2013, se publicaban unos 6 juegos a la semana. Hoy en día se publican unos 10 juegos diarios (50 a la semana), lo que hará que tus juegos (y los míos) sean visibles sólo durante un par de días.

Lamento decirte que por estadística, tienes más de un 90% de probabilidades de que tus juegos vendan más bien poquito.

Conclusión

Hacer un juego es crear ilusión, entretener, estimular la imaginación del jugador. Es un mundo lleno de glamour y oportunidades, en el que puedes entrar sin pagar la entrada, pero que esconde un lado injusto que no dudará en destrozar tus ilusiones.

1 comentario:

  1. Suelo comparar al programador indie de videojuegos con el emprendedor tradicional que quiere montar una empresa: empezar a montar el tinglado para hacer juegos es mucho más fácil que empezar a montar una empresa de cualquier cosa aleatoria, pero precisamente por eso también es muuuuuuuuucho más difícil conseguir triunfar al final.

    La verdad es que aterra un poco, no es un mundo apto para gente que no sepa encajar derrotas.

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