martes, 29 de diciembre de 2020

"Pampas", la secuela de Maze of Galious

Querido lector,

Hace unos meses que Nenefranz (Zombie Incident y Who Dares Wins 2)  y yo empezamos a trabajar en una secuela para MSX2 del mítico Maze of Galious, el cual íbamos avanzando en nuestros escasos ratos libres. Como aún no tenemos título, internamente lo llamamos "Pampas".




Sinopsis

35 después de que Popolón y Afrodita acabaran con el malvado Galious, diez demonios invaden el castillo hechizándolo y lanzando una maldición sobre él.

Pampas y Selene, los hijos de Popolón y Afrodita, serán los encargados de acabar con los 10 demonios para liberar el castillo del embrujo y retornar la paz.


Características

El juego en sí se basa en "the Maze of Galious", con un gran castillo que explorar, montones de objetos que encontrar y 10 mundos con sus 10 demonios a derrotar. No hemos querido hacer un juego diferente, sino algo parecido a lo que jugamos cuando éramos peques.

Aunque la base es la misma, hay algunas diferencias que hemos hecho:


Protagonistas

Los protas son Pampas y Selene (en vez de Popolón y Afrodita). Pampas es un guerrero, igual que su padre, que usará las armas contra los enemigos. Selene, la hermana menor de Pampas, es una hechicera que usará su magia.

Al contrario que en MoG, Pampas y Selene tienen jugabilidades completamente diferentes pues no usan los mismos tipos de ataque. Cada personaje tendrá su manera de atacar y nos vendrá mejor o peor según los enemigos, demonios o incluso según el tipo de pantalla.


Inventario

"Pampas" dispone de un inventario de objetos ligeramente mayor que MoG, y una pantalla F1 donde podremos verlos y seleccionar personaje (Pampas - Selene).


No obstante, desaparece la opción de seleccionar arma. En "Pampas" todas las armas se usan directamente desde el teclado usando una tecla específica para cada una. Eso hace que podamos usar el hechizo más apropiado en cada momento sin tener que entrar en Inventario y cambiar, haciéndolo más dinámico.

Por otra parte, se puede navegar entre los objetos para leer la descripción de cada uno y saber para qué sirve sin tener que acudir al manual de instrucciones.

En el inventario también veremos el mapa de cada mundo, si los recogemos.


Puertas

Las puertas, en vez de necesitar una llave cada vez para abrirlas, bastará con encontrar el item "Llave" para abrirlas todas sin necesidad de farmear llaves. Así que las "llaves" desaparecen del marcador.



Mundos

Como en MoG, los mundos están repartidos por todo el castillo y habrá que ir encontrándolos. 
Como la finalidad es derrotar a los demonios que se esconden en ellos, podremos entrar y derrotarlos en el orden que queramos. No obastante, los mundos más avanzados necesitarán algún objeto especial que no tendremos al principio.


Lápidas

En MoG usábamos una lupa para ir buscando el nombre del demonio que queremos invocar. Esto cambia en "Pampas", donde el nombre del demonio está dividido en 8 símbolos paganos que encontraremos ocultos en las lápidas repartidas por todo el mundo. Destruyendo estas lápidas liberarán el símbolo que esconden. Una vez tengamos los 8 símbolos paganos, el nombre del demonio se materializará en nuestra mente.

Pero hay un inconveniente: estos símbolos solo pueden existir en su mundo, por lo que si volvemos al castillo se borrarán de nuestra mente. Así que deberemos encontrar los 8 símbolos del tirón sin salir del mundo ni morir. Una vez tengamos el nombre del demonio, ya no hará falta volver a buscarlos.


Estado actual del juego

Actualmente tenemos una versión PC (que simula el juego en MSX2) funcionando con todo el castillo hecho, los 10 mundos, todos los enemigos, objetos, armas y los 10 demonios. 

Tenemos a Néstor Sancho (Stevedore) y a César (Guindako) testeando el juego entero, enfrentándose con toda la paciencia del mundo a los clásicos bugs que aparecen en la primera ronda de test.

También estamos acabando algunos gráficos que nos faltan por hacer (demonios, algunos enemigos y algunos objetos)

Finalmente, nos falta toda la parte sonora (que no sabemos todavía si será PSG o SCC) y toda la parte externa al propio juego (como la tapa, la intro y el final).


Lanzamiento

Aún es temprano para tener una fecha exacta, y la actual crisis del COVID lo hace aún más incierto, pero nos gustaría lanzar el juego en la primera RUMSX que tengamos.

El juego necesitará una ROM grande, que son más caras, por lo que el precio podría rondar los 40€ o 45€.


Otras plataformas

Para los que no dispongan de un MSX2 y no puedan jugarlo en su versión original, más adelante tenemos pensado lanzarlo también para PC/Switch donde, además de jugarlo como se jugaría en un MSX2, también dispondrá de un modo cooperativo local para jugar con Pampas y Selene a la vez con algún amigo/hermana/hijo/esposa en casita.


Otros proyectos de Galious

Sabemos que Santi Ontañón empezó "the Maze of Galious 2" y que algún día lo acabará. Para que no haya interferencias y ambos proyectos convivan perfectamente, hemos hecho una historia nueva que sucede mucho más tarde y no entra en conflicto con la historia del MoG2. Quien sabe, igual con "Pampas" Santi se anima y se pone a darle caña. ;-)




También está en marcha un parche para transformar el MoG original a MSX2. En nuestro caso, todos los gráficos (protas, bichos, escenario) son nuevos (no una adaptación de lo que hay) por lo que tampoco interferirá con este proyecto.





Tu opinión

El juego no está cerrado. Nuestra intención es ir pidiendo la opinión de los fans de MoG sobre aspectos de jugabilidad, gráficos y otras cosas, además de recibir propuestas y deseos de la comunidad, y responder cualquier duda que se pueda tener.

La intención es que "Pampas" se acerque lo más posible al tipo de juego que todos queremos.

Por nuestra parte lo estamos haciendo con muchísimas ganas e ilusión.


¡Gracias por tu lectura!


UPDATE 24 Abril 2021


El port del juego a MSX empezó hace un par de meses. 

De momento esto es lo que hay metido y funcionando en la versión MSX:

- el castillo y los mundos

- Pampas se mueve y ataca

- misiones

- tiendas

- pantallas de inventario y mapa

- marcador

- unos 10 tipos de enemigos


Mientras, Gryzor87 (el compositor de la BSO) ha empezado a pasar músicas a SCC.

Así que podemos decir que el porting a MSX va avanzando bastante bien.


Cosas todavía por hacer: 

- Selene y sus ataques

- meter el resto de enemigos (¡hay muchos!)

- los jefes

- menú principal

- la intro y el final del juego

- los efectos sonoros


martes, 3 de noviembre de 2020

UnMetal y los publishers

Buenos días queridos jugadores,


Hace ya un mes que debería haber salido UnMetal a la venta en Steam, y muy a mi pesar, aún sigue sin salir. Siento mucho lo que está pasando. Os voy a explicar el motivo:


VISIBILIDAD

Hace 7 años, cuando salió Unepic, Steam era una tienda digital donde todo el mundo veía tu juego. Salían una media de 6 juegos a la semana. Solo bastaba con publicarlo para que el mundo entero lo viera, las revistas hablaran de él y tuvieran muchas ventas.

Con la retirada de los filtros selectivos de Steam ("GreenLight") y con la llegada de Unity, muchos estudios se han lanzado a publicar sus juegos y hoy en día salen una media de 20 juegos diarios. 

Como consecuencia tenemos una saturación masiva de videojuegos indies donde todos nos tapamos a todos, y lo que se publica en Steam pasa prácticamente desapercibido. Ya no vale con solo publicar. De hecho, el 80% de los juegos que salen en Steam apenas tienen ventas. No porque sean malos, sino porque nadie los llega a conocer.


STEAM SUMMER FESTIVAL

Para ayudar a los juegos que van a salir, Steam creó un "Demo festival" con el fin de dar visibilidad a los juegos que van a salir mediante sus demos. Me apunté con UnMetal con el fin de aprovechar la oportunidad para hacerlo conocer al mundo. El resultado fue nefasto. Aquello estaba tan masificado de demos que la gente que buscaba UnMetal a propósito era incapaz de encontrarlo en el festival de demos. Me escribían preguntándome si UnMetal no estaba. Lo que era un festival para ayudar a las demos no era más que una operación de marketing reflejo de la propia tienda: los juegos que entraban con más wishlists se quedaban perpetuamente en primera página en la zona de "destacados" durante toda la semana, mientras que los demás quedaban enterrados, sin una oportunidad de estar destacados unas horas para darse a conocer.

Por otro lado, los problemas técnicos agravaron la situación. En mi caso, la demo tardó casi 24 horas en aparecer, y por mucho que insistí al servicio técnico fueron incapaces de arreglar el "streaming" por lo que no pude transmitir en directo. Al final tuve que hacerlo desde Youtube en vez de Steam.


CAMBIANDO DE RUMBO

Era consciente de que si no invertía en marketing, UnMetal saldría con ventas en España (que es donde soy conocido) pero en el resto del mundo pasaría desapercibido. 

Entonces, en Junio, uno de los mejores publishers que hay hoy en día para indies contactó conmigo diciendo que les había gustado la demo de UnMetal y me preguntaron si estaría dispuesto a que ellos lo publicaran.

¡Era justo lo que buscaba! Era la gran campaña de marketing y visibilidad que necesitaba, así que acepté encantado de la vida. Por primera vez en mi vida, iba a salir con un publisher de los grandes en vez de autopublicarme como había hecho hasta ahora.


LAS COSAS DE PALACIO VAN DESPACIO

Durante Julio y Agosto me iban pidiendo material e información. Me escribían cada 2 semanas para preguntarme algo. Finalmente, a finales de Agosto, me dijeron que tras mucho pensarlo y debatirlo no iban a publicar el juego.

Aquello fue un jarro de agua fría, ya que no solo me quedé sin publisher sino que me hicieron perder 2 meses para buscar otro.


EN BUSCA DE UN PUBLISHER

Viendo el resultado, escribí a 5 de los mejores publishers que hay (sin contar con el anterior, por supuesto) y tras 15 días me contestaron 3 diciendo que estaban interesados, que les encantaba UnMetal. ¡Eran buenas noticias!

Finalmente, tras pasar parte de Septiembre y Octubre hablando con ellos de semana en semana (vale, los publishers son lentos), actualmente estoy a punto de cerrar un acuerdo con el que considero mejor de ellos. 

Me hubiera gustado cerrarlo antes, pero hablar con publishers es algo lento y desesperante. Cada paso conlleva una semana de espera. Pero bueno, parece que ya queda poco. Quería esperar a tener el pacto cerrado para poder, por fin, publicar quien será mi publisher, pero como tardan tanto he decidido no esperar más y escribir este post para explicaros a todos por qué no ha salido en Octubre como estaba planeado.


LA CAMPAÑA DE MARKETING

Todos los publishers tienen algo en común: necesitan por lo menos 3 meses para llevar a cabo sus campañas de marketing antes de que salga el juego y para que se publiquen las versiones de consolas. Eso implica que, lamentándolo mucho, UnMetal no saldrá hasta por lo menos Febrero o Marzo del 2021.

Lo bueno para los jugadores de consola es que, cuando salga, lo hará a la vez para PC y todas las consolas (Switch, XBOX y PS4).


Y esta es mi historia de hoy. Gracias por leerme.

jueves, 4 de enero de 2018

La trampa del KickStarter en España

Queridos lectores y lectoras,

Como siempre os dejo mis experiencias en este blog por si sirve de ayuda a alguien y, sobretodo, si pueden servir para evitar marrones y problemas gordos.

Hoy hablaré de KickStarter en España.

Campaña de KickStarter

Como ya sabréis si seguís un poco por twitter, estoy embarcado en un proyecto llamado "Proyecto Afraid" y justo ahora estoy preparando una campaña de Kickstarter para recaudar fondos. Lo que parecía algo sencillo es en realidad los hilos de una araña que espera pacientemente su víctima para ser atrapada, descompuesta durante años sin poder zafarse, y finalmente engullida por... Hacienda.



KickStarter desde España:

Hace unos años, solo empresas americanas podían hacer campañas de KickStarter. Eso nos lo ponía muy difícil a gente de aquí, pero finalmente abrieron las puertas y ahora se puede hacer una campaña desde España. 
Dicho en otras palabras, desde aquí puedes hacer un contrato con KickStarter y pueden pagarte directamente en tu cuenta bancaria. Un único pago con su factura que abarca todo lo que ha acumulado KickStarter de los micropagos de sus mecenas. Lo cual es perfecto, porque no tienes que abrirte una empresa en USA o contratar los servicios de un intermediario. Fiscalmente es de lo más sencillo: emites una factura, cobras, lo declaras como beneficio, usas el dinero para pagar el proyecto, y lo que te sobre, pagas impuestos (I.S. o IRPF).

Hacienda y el IVA:

PERO (siempre hay un pero), resulta que a los ojos de Hacienda, no es la empresa KickStarter quien te paga, sino los miles de mecenas que ponen su dinero, ya que KickStarter es solo un medio (como el que compra en Amazon).

Entonces, según la ley Española que no está preparada para donaciones de mecenazgo, cada uno de los que han metido pasta en KickStarter (no directamente a ti) tienen que pagar el IVA según el país. Eso significa que hay que entregar una lista de los miles de mecenas que tengas, la cantidad de dinero que han puesto, el país donde están y el % de IVA de ese país. Esto ya se complica, pero no vale con decir que tal tío es de tal país, sino que hay que demostrarlo, por lo que ya no vale un listado que venga de KickStarter, sino que hay que contactar con todos y cada uno y que os envíen por email la dirección exacta donde viven para demostrar que esa persona vive ahí (si es que no piden algún tipo de certificado como un padrón).

Como eso es largo, tedioso y mucha gente no querrá ir por ahí entregando datos tan personales o padrones, entonces la única solución es suponer que todos son españoles y deben pagar ese 21% de IVA. Dicho en otras palabras, de lo que ganes tendrás que pagar el 21% a Hacienda de entrada. (Hacienda no te multará por pagar más de lo que deberías).

21% + el 5% de KickStarter se nos queda ya en un 26% de dinero que desaparece. Un cuarto de lo que paguen tus mecenas no será tuyo. Sin contar con el dinero que necesitas para recompensas físicas + envíos.

¿Qué pasa si no sabes esto?

Pues que seguramente usarías todo el dinero para tu proyecto, y correrías el riesgo de que al cabo de unos años venga Hacienda, te reclame ese 21% de IVA, te meta una multa que te deje tiritando más recargo por cada año que haya pasado.

Como dice el título, una trampa. Algo parecido a lo que pasó con el plan PIVE, donde tras unos años el "Tesoro Público" ha reclamado impuestos, multa y recargos a mas de 1 millón de españoles que dieron su coche viejo para ahorrarse 1000 €. Os dejo un par de enlaces:

Enlace "el Economista"
Enlace "el confidencial"

Conclusión

Mucho ojo con hacer un KickStarter desde España. Para no perder ese 21% de IVA, la única solución que veo es hacer un KickStarter a través de una empresa no española, o reservar un 21% de lo que consigas y pagarlo como tal.

martes, 26 de diciembre de 2017

Fin del 2017

¡Buenas a todos!

A principios del 2017 publiqué un post donde os comentaba la hoja de ruta para el 2017 que podéis encontrar en este enlace.

Lo que haré sera copiar lo que me propuse y escribir en rojo lo que realmente ha ocurrido. Vamos allá:


1.- Ghost MSX

En Noviembre del 2016 me dediqué a hacer un juego para MSX en Assembler, una precuela de Ghost 1.0. La idea es, ahora que está acabado, publicarlo en formato físico (cartucho).
Sobre la publicación, la idea es que lo publiquen varias entidades, entre ellas la AAMSX (Asociación de Amigos del MSX) y otras personas que se dedican a crear y vender cartuchos como Matra.
Por otra parte, tengo planeado sacar una versión especial con un póster, un cómic, pegatinas y el manual de instrucciones.


La publicación fue todo un éxito. Las 75 versiones especiales con póster firmado de Azpiri y todo el material despareció en menos de media hora tras abrir la RUMSX. Además se han vendido 100 cartuchos versión standard.
El punto negativo fue el fallecimiento de Alfoso Azpiri. Tenía ganas de verlo en persona y agradecerle el póster tan fantástico que hizo.


2.- Ghost 1.0: Modo Misiones

En Octubre de 2016 empecé el "modo misiones", un contenido extra para Ghost 1.0 que se trata de una serie de miniones o minijuegos, cada uno con un objetivo diferente y 3 retos de Steam por cada una. Ya llevo 12 hechas y he de confesar que se me han agotado las ideas y tengo el cerebro más estrujado que un nanas. Espero poder hacer unas pocas más y publicarlo en forma de DLC a 1,99€.
Habrán 3 o 4 misiones accesible a todos de muestra, para que el jugador lo pruebe y decida si le gusta el rollo o no. Vamos, como una "demo".

Los jugadores "Fundadores" (los que compraron Ghost 1.0 los 6 primeros días) tendrán todas las misiones directamente desbloqueadas y no tendrán que pagar nada extra. Es una manera de agradecer su apoyo al inicio del proyecto.

Finalmente fueron 12 misiones. El DLC acabó siendo gratuito para que todos pudieran jugarlas sin tener que pagar. Lo que sí hice fue lanzar un "DLC de agradecimiento" que costaba esos 1,99€ que llevaba una skin, para que aquellos que hubieran jugado las misiones pudieran agradecer ese contenido extra.



3.- Ghost mini

Aprovechando que tengo todos los datos del juego de MSX, tengo intención de hacer una versión de PC del mismo juego.

Al ser una precuela y no un porting, el juego será diferente a Ghost 1.0: nuevo mapa de 100 pantallas, nuevos ambientes, nuevos enemigos, 4 bosses y 24 objetos a regoger o comprar.

Será un juego muchísimo más sencillo que Ghost 1.0 en todos los aspectos, incluyendo el precio que será "mini".
Igual 0,99€ o 1,99€. Pensado para el que quiera pasarse un par de horitas jugando a un metroidvania retro.




Pues "Mini Ghost" también acabó saliendo en Steam. 
Además del porting acabé incluyendo toda una serie de extras para PC: Editor de mapas, editor de personajes, editor de tilesets, tabla de records para speedrunners y un "modo troll" para trolear a los amigos que jueguen disparándoles cosas o alterando a los malos.

El precio fue de 1,99€. La salida fue muy floja, en parte debido a un cambio que hizo Steam en su algoritmo de cómo promociona sus productos, pero finalmente se recuperó y ya lleva 18,5K ventas. No es para tirar cohetes al tener un precio bajo, pero más que suficiente para que el proyecto acabase siendo rentable.


4.- Portings

Y para finalizar el culebrón de Ghost, tengo previsto hacer portings de "Ghost 1.0" para Mac, Linux, XBOX, WiiU, PS4 y Switch (Vita depende de varios factores), y portings de "Ghost mini" para Vita, Nintendo 3DS, Max, Linux, y si me lo aceptan, XBOX, WiiU, PS4 y Nintendo Switch.

El port de "Ghost 1.0" va a requerir cambios principalmente en la interfaz, para que el jugador pueda leer toda la letra desde su sofá (la versión de PC tiene mucha letra pequeña en pantallas como el inventario).

De todo lo que había planeado para salir, aún no ha salido nada. De hecho lo que sí ha salido es Unepic para Switch, y está yendo bastante bien. 


El caso es que han surgido unas versiones especiales que no tenía previstas: caja física de Unepic para PS4 y Vita, versión de Unepic PS4 para Japón, version PS4 y Vita para Asia y versión Ghost 1.0 para Origin (la tienda de EA).
Todo esto me ha llevado bastante tiempo.
Por cierto, la venta de Ghost 1.0 en Origin ha sido un desastre. Las promesas de marketing que me hizo EA se han quedado en eso.

Las versiones de Ghost 1.0 para XBOX y Switch están ya portadas, pero no ha habido tiempo para sacarlas este año.

Aquí tenéis un resumen del estado de los portings de mis juegos:




¡Mis previsiones para los pórtings han sido un desastre! :-D


5.- AFRAID project

En paralelo a toda esta mansalva de Ghost, seguiré trabajando en "AFRAID", un proyecto que tengo ideado desde antes de empezar Ghost 1.0 y que a causa de falta de información y cooperación de terceros (de los cuales no puedo mencionar) he tenido que ir retrasando una y otra vez.

Se trata de un proyecto experimental con una mecánica un tanto curiosa. Normalmente los juegos son inofensivos, es decir, si matas a 20 personas en una ciudad sólo son bits, vamos, que a causa de tus disparos nadie es asesinado en el mundo real, pero el proyecto AFRAID rompe esa regla haciendo que lo que hagas en el juego también suceda en la realidad.

Para ello he tenido que buscar bastante información y hacer experimentos, pero la idea es sacar una campaña de kickstarter tanto para ver si la idea gusta y para financiarla.

Así que la idea este 2017 es tener preparada la campaña y tener una demo más avanzada del juego, aunque según información que me ha llegado, parece ser que el proyecto viola alguna de las normativas de Kickstarter, así que también tendré que ingeniármelas para que me lo acepten.

El proyecto AFRAID es súper importante para mí. Llevo mucho tiempo pensando en él y he tenido muchas trabas para hacerlo. ¡Pero no me rindo! ¡Pongo a Dios por testigo...!


He estado trabajando en ella, y la campaña de kickstarter está ya casi lista. Esperaba sacarla el 25 de Enero de 2018, pero casi seguro que se aplazará al 25 de Febrero, ya que hay papeleo extra por hacer que no me esperaba. Al parecer KickStarter es una trampa mortal si la haces desde España al no estar fiscalmente preparada para este tipo de acciones.


En cuanto a sus normativas, sigo encallado en ello. He pensado un cambio para poder lanzarla en KickStarter, pero es más bien un parche que no será del agrado de todos. Sigo estrujándome la cabeza para buscar una solución que me permita publicarlo.

Aquí podéis ver algunos vídeos sobre el Proyecto Afraid:








6.- ¿Unepic 2?

Sigo recopilando ideas y diseño de cómo será Unepic 2, pero este año no voy a empezar a trabajar en él. Antes he de cerrar todos los puntos del 1 al 5. Así que me temo que tocará esperar.


Sobre Unepic 2 las cosas siguen tal y como escribí. No hay nada empezado todavía, pero sigo recopilando ideas.

miércoles, 27 de septiembre de 2017

MiniMagos MSX

¡Hola a todos!

Para la próxima 52 RUMSX (diciembre 2017) estoy preparando un juego multijugador con la intención de montar un pequeño torneo.

El juego se llama "minimagos" y se trata de un enfrentamiento deportivo entre magos, donde gana quien recoge más gemas en 3 minutos. Por supuesto, hay una lista de hechizos que nos ayudarán a obtener más gemas que el adversario.




Para poder practicar un poco, he metido la opción de "player vs computer" donde se puede jugar contra un sencillo bot.

Pincha aquí para descargar la ROM

He creado un PDF con las instrucciones y la lista detallada de hechizos.

Pincha aquí para descargar el manual de instrucciones

Si lo probáis y tenéis dudas, sugerencias, comentarios o si veis algún fallo, no dudéis en escribirlo aquí abajo en los comentarios.

UPDATES

28/09/2017
Controles: Ahora el jugador 1 puede jugar con teclado (cursores + espacio) y con el joystick se salta con el botón en vez de "arriba", que es más cómodo.
Dificultad: Añadido dos niveles de dificultad del BOT.

sábado, 5 de agosto de 2017

¿Cómo vendo mi juego?

Querido lector/a,

De vez en cuando recibo e-mails de personas que han hecho un videojuego, en el que han vertido toda su ilusión pero no logran vender, preguntándome qué pueden hacer para venderlo.
Hoy hablaré un poco sobre ello.

Saturación

Hoy en día el mercado del videojuego indie está saturado. Esto significa que salen muchísimos juegos cada día, bundles a patadas, y los jugadores ven sus bibliotecas de juegos repletos de cientos de títulos aún sin jugar.

Por consiguiente, actualmente hay unos pocos juegos que consiguen vender, y una gran masa de ellos que jamás llegan a ser descubiertos por nadie y quedan olvidados en el cada vez más gigantesco catálogo de juegos de cualquier tienda.

Cuando saqué MiniGhost en Steam, a las 36 horas habían 50 nuevos productos en la lista de "novedades".

Unity + Steam 

Este fenómeno de saturación solo tiene unos 3 años en Steam. Estarás pensando "Maldita sea, qué mala suerte he tenido. ¡Justo ahora que iba a publicar mi juego!".

No es mala suerte. Primero, ¿qué motor has usado para hacer tu juego? Casi seguro que Unity. ¿Por qué? Porque te lo hace todo, y lo que no te hace, te lo hace alguna de las cientos de librerías que hay publicadas y que valen 4 chavos.

Por otra parte, con el Steam GreenLight y ahora Steam Direct, publicar un juego es cosa hecha, por lo que el acceso a las tiendas es libre para todos. 

Ahí está el problema: ha aparecido una herramienta que hace que cualquiera pueda hacer un juego más una publicación segura, y por consiguiente, todos se lanzan a hacer un juego. Resultado: miles de juegos nuevos de golpe inundando el mercado. La masa de jugadores es incapaz de absorber tantas novedades. No hay tanto dinero ni tiempo.

Es como si de repente hubiese una empresa que te dejara ser el prota de películas porno. ¡Cuantos miles de nosotros nos lanzaríamos como locos a hacer pelis!

Visibilidad

Un factor crítico es la visibilidad. Si la gente no sabe que existe tu juego, jamás lo comprarán.
Cuantos más juegos hayan, más difícil será que vean el tuyo. Cuantos más juegos hayan, menos tiempo tendrán para dedicar a echar un ojo a tu trailer.

Lo importante para tener visibilidad en Steam es aparecer en su página principal. Vamos a ver cómo se hace:

Steam: novedades populares

En Steam, cuando sale un juego nuevo, éste se añade a la lista de "novedades". Una lista que está oculta tras varios clics a la cual no es trivial llegar. El acceso es especialmente largo ya que Steam no quiere que se vea la "morralla".

Exactamente, desde la página de Steam hay que hacer scroll abajo, clicar en el botón "ver más: Novedades" que hay al final de la lista de "Nuevo y popular", luego scroll abajo, clicar en "novedades" (al lado de novedades populares), luego scroll abajo, y finalmente clicar "todas las novedades". Solo así se ve la lista donde aparece tu juego, y seguramente tendrás que clicar sobre la página 2 o 3 depende del tiempo que hace que haya salido.
Vamos, un lugar donde poca gente se dedica a visitar.

Por otra parte, hay otra lista que está en la página principal de Steam llamada "Nuevo y popular". Aquí es donde, de todos los juegos nuevos, aparecen los que Steam considera "popular".
¿Cómo? Pues según un número mínimo de ventas. Si tu juego consigue vender un numero X (creo que está entre 300 y 500 copias), aparecerá en esta lista privilegiada.
Ojo, desde hace unos meses esta lista funciona por país. Dicho en otras palabras, si vendes 300 unidades en España, sólo aparecerá como destacado en España. El resto del mundo no lo verá. Esto lo aprendí por las malas cuando saqué "MiniGhost".
Por lo que para ir bien habría que vender 300 en USA, Alemania, UK, Francia, Japón y Rusia.
Debido a que hasta que no vendas estos mínimos, Steam no te da visibilidad, tienes que ser tú quien se lo monte para poder hacer esas ventas. 

Sobresalir

Entonces, de toda esa marabunta de juegos, ¿por qué algunos venden tanto? ¿Por qué el mío no vende? ¿En qué falla mi juego?

Un jugador corriente tiene unos pocos euros en su bolsillo y un catálogo casi infinito de juegos de donde elegir. Se lo va a pensar muy bien dónde gastárselo. Seguramente elegirá el juego que ha vendido mucho, ya que cree que eso significa que tiene que ser bueno.
Para que elija el tuyo, ya no vale con que sea bueno, pues otros también lo son. Tiene que tener algo que sobresalga del resto de juegos.

Por desgracia, no todos los juegos pueden sobresalir, ya que en ese caso volverían a estar todos al mismo nivel. Si de 100 personas, 5 se suben a una caja, esas 5 sobresalen, pero si las 100 se suben en cajas, ya ninguna sobresale.

¿Cómo hacemos que tu juego sobresalga? Ahí está el gran reto querido lector. Hay que ser imaginativo e idear algo que llame la atención del jugador. Y eso, naturalmente, hay que hacerlo ANTES de crear tu juego.

Otra cosa a tener en cuenta es que un jugador no sabrá qué original es la jugabilidad porque no lo va a jugar antes de comprarlo. Tiene que ser algo que entre por los ojos, un concepto que el jugador diga "Joder! Tengo que probar eso!" o "como me mola ese rollete".

Por poner un ejemplo, el "Super Meat Boy" es otro plataformas más de los cientos que hay, pero en vez de hacer el clásico humano, hizo un pedazo de carne que deja rastros de sangre. Esa tontería hace que el jugador diga "LOL" y atraiga su atención.

Es muy difícil encontrar eso que haga que tu juego sobresalga, porque hay muchos cientos de juegos de los cuales sobresalir.

Otra opción es usar polémica para dar a conocerte a ti y a tu producto. No sé, por ejemplo montas un evento para enseñar tu juego y vetas la entrada a los que sean más altos de 1.60 m. Eso causará revuelo y hará que tu juego se conozca. Mucha gente te odiará, sobretodos los altos, pero fijo que todos los bajitos te lo compran. :-)

Marketing

El marketing era una buena herramienta, ya que las revistas de juegos y los youtubers jugaban a tu juego y hacían reviews. Hoy en día les pasa exactamente lo mismo que a los jugadores: van saturados (por no decir de pu*o cu*o)
Da igual que envíes tu juego a 2000 o 3000 revistas, casi ninguna te va a contestar ya que, junto con tu email, han recibido unos 30 o 40 emails más con otros juegos el mismo día. Simplemente no tienen tiempo material para verlos todos, y menos aún para jugarlos. Así que tienen que filtrar y quedarse con los que sobresalen por algo.

En el caso de "Youtuber's Life", juego español que la petó en el 2016, lo que sobresalía era precisamente que el prota era un Youtuber. ¿¡Qué Youtuber no iba a jugarlo!? Una idea genial.

Es posible que recibas ofertas de empresas o gente que te hace una campaña de marketing: "Tenemos una lista de miles de revistas y por un precio X te hacemos notas de prensa. Eso hará que las revistas escriban sobre ti y los youtubers jueguen a tu juego. Tu juego que es buenísimo se venderá como churros".
Me temo que no va a ser así. Pasará lo que he comentado hace poco: enviarán las notas de prensa con toda la buena intención pero nadie hará caso, porque sus contactos son los mismos que tiene todo el mundo y la prensa va hasta arriba.
Lo ideal de un "gurú del Marketing" es que tenga amigos en revistas o youtubers que seguro que saquen una review o video sobre tu juego, pero eso, amigo mío, no es para nada económico y muy pocos ofrecen algo así.

De hecho, el gurú del marketing indie es un negocio en auge, ya que cada vez somos más los desesperados dispuestos a pagar con tal de que su juego se venda, sobretodo si viene aliñado con palabras encandiladoras y esperanzadoras.

Yo mismo aposté por una campaña que, por desgracia, no tuvieron ni de lejos los efectos que me comentaron que podría tener. :-/

Ojo, no digo que no los uséis, de hecho es mejor que no hacer nada, pero aviso que no es mágico. Os recomiendo pactar algún tipo de mínimos. Por ejemplo, no pagar si vuestro juego no vende más de 1000 unidades durante el primer mes (al fin y al cabo su único trabajo es que tu juego se venda). De esa manera, si el juego vende poco, al menos vosotros no perdéis el dinero y os evitáis sentiros una mierda.

A la hora de pactar con quien sea, no seáis muy duros pero tampoco muy blandos.

Otro consejo es preguntar qué otros juegos ha llevado y preguntar a los desarrolladores qué tal les ha ido. Eso te hará ver qué tal es.

Publisher

Los publishers son empresas que publican tu juego y se llevan un % de las ventas. Algunos incluso de dan pasta por adelantado para acabar el juego. 
Los buenos son los que tienen muchos casos de éxitos, como Devolver Digital, cuyos juegos se venden como churros. Es difícil pillar un buen publisher, pero si lo haces, tienes mucho trozo hecho. 

Los malos son los que tienen pocos o ningún caso de éxito. Recomiendo evitarlos. Mejor autopublicar vosotros mismos.

Nunca me he puesto a buscar publisher, así que no puedo dar información de cómo conseguir uno o dónde buscarlos. Sé que se buscan en las clásicas ferias de videojuegos, como el GameLab en Barcelona, pero poco más.

KickStarter

Van de coña porque tienes tanto el dinero como los jugadores por adelantado. Es asegurar el éxito de tu juego antes de hacerlo, y encima tienes pasta.

Pero los KickStarters son básicamente para segundas partes de grandes éxitos (como el Mighty Number 9) y para ideas/estilos gráficos muy innovadores, como el Hyper Light Drifter. 

Los juegos "normales" no tienen lugar en un KS. Lamentablemente he visto muchísimos fracasos españoles en KS. 
El único éxito rotundo que he visto en los últimos años ha sido el "Blasphemous". Aquí han tenido un pixelart muy guapo y han contado con la ayuda de Youtubers y otra gente para hacer una campaña de Twitter mediante una web que envía un Twit a todos los seguidores de toda la gente que forma parte de esa campaña. Por ejemplo, yo mismo participé, y cuando salió el KS, la web envió un Twit desde mi cuenta de Twitter. 
Por otra parte, ya eran muy conocidos gracias a su juego-serie "The Last Door".

Otro ejemplo, los chicos de Candle (Teku Studio) apostaron por un estilo gráfico a base de acuarela. Esa fue su manera de sobresalir, y lograron el KS.

Así que, una vez más, tu idea/concepto/estilo gráfico debe ser innovador y atractivo si deseas entrar en KS (debe serlo igualmente si deseas tener éxito).

¿Entonces? ¿Qué se puede hacer?

Como dijo W.O.P.R. en la peli "Juegos de Guerra", el mejor movimiento es no jugar. Hacer un juego hoy en día empezando de cero y sin algún éxito a las espaldas es una apuesta muy arriesgada. Si lo haces, por estadística, casi seguro que pasará desapercibido.

Es duro, pero hay que tenerlo en cuenta antes de lanzarse. 

Si, aún así decides liarte la manta y hacer un juego, mis recomendaciones son:

1.- Piensa una idea, ambiente o estilo gráfico rompedor, algo que llame la atención del jugador ANTES de empezar a hacer el juego. No hagas un refrito con alguna diferencia nueva. Unity está muy bien, pero al final muchos juegos parecen sacados del mismo molde. Intenta romper eso.

Esto es de lejos lo más importante de todo. Si no haces este punto, el resto no tienen sentido.

2.- No publiques directamente en Steam. Empieza por webs gratuitas como Kongregate o Itch.io ofreciendo una demo o juego "menos evolucionado". Eso hará que muchos jugadores ya conozcan tu juego y te lo compren cuando salga en Steam.

3.- Ve publicando información sobre tu juego por Twitter, Facebook, etc a medida que lo vas desarrollando.

4.- Busca una base de 300-500 compradores seguros en países como USA o Alemania. Sacar una demo (punto 2) ayuda a que tu juego se conozca y luego lo quieran comprar.

5.- Busca una lista de contactos a las que enviar notas de prensa, o usa un gurú del marketing pactando un mínimo de ventas.

6.- Monta un tráiler wapo. Te la juegas todo en él. Es lo que van a ver casi todos los jugadores. Las descripciones kilométricas... ¿alquien se las lee? Intenta trasladar la originalidad de tu juego al trailer. Tiene que dejar al jugador en estado ¿¡WTF!?

7.- Prueba un KickStarter. Tendrás seguridad antes de empezar el proyecto.

8.- No lo publiques antes, durante o tras unas rebajas de Steam. Intenta que haya más de un mes de separación. Septiembre es un mes fatal para las ventas en USA: el 26 de Agosto empieza el cole y las ventas caen en picado.

9.- Intenta que te lo publique un buen publisher. Descarta los malos.



sábado, 29 de julio de 2017

MsxDev 17 acepta Ghost

Querido lector,

Seguimos con el mundo del MSX.

Cerrando un problema

Hace unos días tuve un problema con MsxDev 17 (pincha aquí para verlo)

Tras unos días, los organizadores de la msxdev no solo han arreglado la web que ya es accesible, sino que además me han escrito comentándome que van a echarle un vistazo al problema de la regla sobre publicaciones anteriores, y que admiten Ghost en el concurso.

Muchas gracias a los organizadores por ser tan comprensivos.

ROM gratuita

Una de las características de la MsxDev es que se publica gratuitamente la ROM que entra en concurso, por lo que todos se la pueden bajar y jugar gratis. Es un sistema que permite que los votos del público sean lo más justos posibles ya que pueden jugarlos y saber cómo son en realidad, en vez de hacerse una idea aproximada viendo vídeos o screenshots.

Resulta que, mea culpa, no me había fijado en esta característica. Soy nuevo en el MsxDev y vengo del mundo del PC, donde los concursos no publican los juegos gratuitamente. Así que me enteré al revisar con lupa las reglas una vez estuvieron disponibles.

El caso es que Ghost hace poquito que se publicó, apenas hace un mes y medio, y aún se está vendiendo. Según la experiencia de otros juegos de MSX, sacar una versión gratuita acabaría con las ventas. Resulta que me dejé un dinerito en el póster de Azpiri que regalé en la RU y me gustaría al menos poder recuperarlo.

Teniendo en cuenta que hay algunos eventos por venir (RU Holanda, Retro-Barcelona, etc) donde Ghost se venderá en cartucho, y que la ROM también se venderá en formato digital, lo más sensato será posponer la participación a la próxima edición del MsxDev.

Conclusión

Dicho esto, si no veis Ghost en la MsxDev 17' ya no es porque no sea aceptada por los organizadores, sino por decisión propia de posponer el juego a la siguiente edición.