martes, 29 de diciembre de 2020

"Pampas", la secuela de Maze of Galious

Querido lector,

Hace unos meses que Nenefranz (Zombie Incident y Who Dares Wins 2)  y yo empezamos a trabajar en una secuela para MSX2 del mítico Maze of Galious, el cual íbamos avanzando en nuestros escasos ratos libres. Como aún no tenemos título, internamente lo llamamos "Pampas".




Sinopsis

35 después de que Popolón y Afrodita acabaran con el malvado Galious, diez demonios invaden el castillo hechizándolo y lanzando una maldición sobre él.

Pampas y Selene, los hijos de Popolón y Afrodita, serán los encargados de acabar con los 10 demonios para liberar el castillo del embrujo y retornar la paz.


Características

El juego en sí se basa en "the Maze of Galious", con un gran castillo que explorar, montones de objetos que encontrar y 10 mundos con sus 10 demonios a derrotar. No hemos querido hacer un juego diferente, sino algo parecido a lo que jugamos cuando éramos peques.

Aunque la base es la misma, hay algunas diferencias que hemos hecho:


Protagonistas

Los protas son Pampas y Selene (en vez de Popolón y Afrodita). Pampas es un guerrero, igual que su padre, que usará las armas contra los enemigos. Selene, la hermana menor de Pampas, es una hechicera que usará su magia.

Al contrario que en MoG, Pampas y Selene tienen jugabilidades completamente diferentes pues no usan los mismos tipos de ataque. Cada personaje tendrá su manera de atacar y nos vendrá mejor o peor según los enemigos, demonios o incluso según el tipo de pantalla.


Inventario

"Pampas" dispone de un inventario de objetos ligeramente mayor que MoG, y una pantalla F1 donde podremos verlos y seleccionar personaje (Pampas - Selene).


No obstante, desaparece la opción de seleccionar arma. En "Pampas" todas las armas se usan directamente desde el teclado usando una tecla específica para cada una. Eso hace que podamos usar el hechizo más apropiado en cada momento sin tener que entrar en Inventario y cambiar, haciéndolo más dinámico.

Por otra parte, se puede navegar entre los objetos para leer la descripción de cada uno y saber para qué sirve sin tener que acudir al manual de instrucciones.

En el inventario también veremos el mapa de cada mundo, si los recogemos.


Puertas

Las puertas, en vez de necesitar una llave cada vez para abrirlas, bastará con encontrar el item "Llave" para abrirlas todas sin necesidad de farmear llaves. Así que las "llaves" desaparecen del marcador.



Mundos

Como en MoG, los mundos están repartidos por todo el castillo y habrá que ir encontrándolos. 
Como la finalidad es derrotar a los demonios que se esconden en ellos, podremos entrar y derrotarlos en el orden que queramos. No obastante, los mundos más avanzados necesitarán algún objeto especial que no tendremos al principio.


Lápidas

En MoG usábamos una lupa para ir buscando el nombre del demonio que queremos invocar. Esto cambia en "Pampas", donde el nombre del demonio está dividido en 8 símbolos paganos que encontraremos ocultos en las lápidas repartidas por todo el mundo. Destruyendo estas lápidas liberarán el símbolo que esconden. Una vez tengamos los 8 símbolos paganos, el nombre del demonio se materializará en nuestra mente.

Pero hay un inconveniente: estos símbolos solo pueden existir en su mundo, por lo que si volvemos al castillo se borrarán de nuestra mente. Así que deberemos encontrar los 8 símbolos del tirón sin salir del mundo ni morir. Una vez tengamos el nombre del demonio, ya no hará falta volver a buscarlos.


Estado actual del juego

Actualmente tenemos una versión PC (que simula el juego en MSX2) funcionando con todo el castillo hecho, los 10 mundos, todos los enemigos, objetos, armas y los 10 demonios. 

Tenemos a Néstor Sancho (Stevedore) y a César (Guindako) testeando el juego entero, enfrentándose con toda la paciencia del mundo a los clásicos bugs que aparecen en la primera ronda de test.

También estamos acabando algunos gráficos que nos faltan por hacer (demonios, algunos enemigos y algunos objetos)

Finalmente, nos falta toda la parte sonora (que no sabemos todavía si será PSG o SCC) y toda la parte externa al propio juego (como la tapa, la intro y el final).


Lanzamiento

Aún es temprano para tener una fecha exacta, y la actual crisis del COVID lo hace aún más incierto, pero nos gustaría lanzar el juego en la primera RUMSX que tengamos.

El juego necesitará una ROM grande, que son más caras, por lo que el precio podría rondar los 40€ o 45€.


Otras plataformas

Para los que no dispongan de un MSX2 y no puedan jugarlo en su versión original, más adelante tenemos pensado lanzarlo también para PC/Switch donde, además de jugarlo como se jugaría en un MSX2, también dispondrá de un modo cooperativo local para jugar con Pampas y Selene a la vez con algún amigo/hermana/hijo/esposa en casita.


Otros proyectos de Galious

Sabemos que Santi Ontañón empezó "the Maze of Galious 2" y que algún día lo acabará. Para que no haya interferencias y ambos proyectos convivan perfectamente, hemos hecho una historia nueva que sucede mucho más tarde y no entra en conflicto con la historia del MoG2. Quien sabe, igual con "Pampas" Santi se anima y se pone a darle caña. ;-)




También está en marcha un parche para transformar el MoG original a MSX2. En nuestro caso, todos los gráficos (protas, bichos, escenario) son nuevos (no una adaptación de lo que hay) por lo que tampoco interferirá con este proyecto.





Tu opinión

El juego no está cerrado. Nuestra intención es ir pidiendo la opinión de los fans de MoG sobre aspectos de jugabilidad, gráficos y otras cosas, además de recibir propuestas y deseos de la comunidad, y responder cualquier duda que se pueda tener.

La intención es que "Pampas" se acerque lo más posible al tipo de juego que todos queremos.

Por nuestra parte lo estamos haciendo con muchísimas ganas e ilusión.


¡Gracias por tu lectura!


UPDATE 24 Abril 2021


El port del juego a MSX empezó hace un par de meses. 

De momento esto es lo que hay metido y funcionando en la versión MSX:

- el castillo y los mundos

- Pampas se mueve y ataca

- misiones

- tiendas

- pantallas de inventario y mapa

- marcador

- unos 10 tipos de enemigos


Mientras, Gryzor87 (el compositor de la BSO) ha empezado a pasar músicas a SCC.

Así que podemos decir que el porting a MSX va avanzando bastante bien.


Cosas todavía por hacer: 

- Selene y sus ataques

- meter el resto de enemigos (¡hay muchos!)

- los jefes

- menú principal

- la intro y el final del juego

- los efectos sonoros


martes, 3 de noviembre de 2020

UnMetal y los publishers

Buenos días queridos jugadores,


Hace ya un mes que debería haber salido UnMetal a la venta en Steam, y muy a mi pesar, aún sigue sin salir. Siento mucho lo que está pasando. Os voy a explicar el motivo:


VISIBILIDAD

Hace 7 años, cuando salió Unepic, Steam era una tienda digital donde todo el mundo veía tu juego. Salían una media de 6 juegos a la semana. Solo bastaba con publicarlo para que el mundo entero lo viera, las revistas hablaran de él y tuvieran muchas ventas.

Con la retirada de los filtros selectivos de Steam ("GreenLight") y con la llegada de Unity, muchos estudios se han lanzado a publicar sus juegos y hoy en día salen una media de 20 juegos diarios. 

Como consecuencia tenemos una saturación masiva de videojuegos indies donde todos nos tapamos a todos, y lo que se publica en Steam pasa prácticamente desapercibido. Ya no vale con solo publicar. De hecho, el 80% de los juegos que salen en Steam apenas tienen ventas. No porque sean malos, sino porque nadie los llega a conocer.


STEAM SUMMER FESTIVAL

Para ayudar a los juegos que van a salir, Steam creó un "Demo festival" con el fin de dar visibilidad a los juegos que van a salir mediante sus demos. Me apunté con UnMetal con el fin de aprovechar la oportunidad para hacerlo conocer al mundo. El resultado fue nefasto. Aquello estaba tan masificado de demos que la gente que buscaba UnMetal a propósito era incapaz de encontrarlo en el festival de demos. Me escribían preguntándome si UnMetal no estaba. Lo que era un festival para ayudar a las demos no era más que una operación de marketing reflejo de la propia tienda: los juegos que entraban con más wishlists se quedaban perpetuamente en primera página en la zona de "destacados" durante toda la semana, mientras que los demás quedaban enterrados, sin una oportunidad de estar destacados unas horas para darse a conocer.

Por otro lado, los problemas técnicos agravaron la situación. En mi caso, la demo tardó casi 24 horas en aparecer, y por mucho que insistí al servicio técnico fueron incapaces de arreglar el "streaming" por lo que no pude transmitir en directo. Al final tuve que hacerlo desde Youtube en vez de Steam.


CAMBIANDO DE RUMBO

Era consciente de que si no invertía en marketing, UnMetal saldría con ventas en España (que es donde soy conocido) pero en el resto del mundo pasaría desapercibido. 

Entonces, en Junio, uno de los mejores publishers que hay hoy en día para indies contactó conmigo diciendo que les había gustado la demo de UnMetal y me preguntaron si estaría dispuesto a que ellos lo publicaran.

¡Era justo lo que buscaba! Era la gran campaña de marketing y visibilidad que necesitaba, así que acepté encantado de la vida. Por primera vez en mi vida, iba a salir con un publisher de los grandes en vez de autopublicarme como había hecho hasta ahora.


LAS COSAS DE PALACIO VAN DESPACIO

Durante Julio y Agosto me iban pidiendo material e información. Me escribían cada 2 semanas para preguntarme algo. Finalmente, a finales de Agosto, me dijeron que tras mucho pensarlo y debatirlo no iban a publicar el juego.

Aquello fue un jarro de agua fría, ya que no solo me quedé sin publisher sino que me hicieron perder 2 meses para buscar otro.


EN BUSCA DE UN PUBLISHER

Viendo el resultado, escribí a 5 de los mejores publishers que hay (sin contar con el anterior, por supuesto) y tras 15 días me contestaron 3 diciendo que estaban interesados, que les encantaba UnMetal. ¡Eran buenas noticias!

Finalmente, tras pasar parte de Septiembre y Octubre hablando con ellos de semana en semana (vale, los publishers son lentos), actualmente estoy a punto de cerrar un acuerdo con el que considero mejor de ellos. 

Me hubiera gustado cerrarlo antes, pero hablar con publishers es algo lento y desesperante. Cada paso conlleva una semana de espera. Pero bueno, parece que ya queda poco. Quería esperar a tener el pacto cerrado para poder, por fin, publicar quien será mi publisher, pero como tardan tanto he decidido no esperar más y escribir este post para explicaros a todos por qué no ha salido en Octubre como estaba planeado.


LA CAMPAÑA DE MARKETING

Todos los publishers tienen algo en común: necesitan por lo menos 3 meses para llevar a cabo sus campañas de marketing antes de que salga el juego y para que se publiquen las versiones de consolas. Eso implica que, lamentándolo mucho, UnMetal no saldrá hasta por lo menos Febrero o Marzo del 2021.

Lo bueno para los jugadores de consola es que, cuando salga, lo hará a la vez para PC y todas las consolas (Switch, XBOX y PS4).


Y esta es mi historia de hoy. Gracias por leerme.