Queridos Lectores,
Hoy el canal Whatsapp de "Catalunya Devs" (que antes era Indies BCN) estaba calentito debido a una noticia: Valve va a eliminar GreenLight.
Esta decisión afecta directamente a todos los que nos dedicamos a hacer juegos y publicarlos en Steam, especialmente los que nos ganamos la vida con el desarrollo de videojuegos.
Para entender bien el contexto veamos la evolución de Steam:
El club selectivo
Allá por el 2010 Steam era una plataforma muy selecta en la que imperaba un sistema dictatorial a la hora de elegir videojuegos: uno rellenaba unos campos con los datos y detalles del juego que deseaba publicar en Steam, y unos encargados de Valve le echaban un vistazo y decidían si el juego sería publicado o no. Dicho en otras palabras, tu juego dependía de la opinión de una persona.
Fue en esa época cuando presenté Unepic y me dijeron "No". Y un "No" de Valve era un "No" rotundo. Lo de preguntar qué fallaba o qué podría hacer para mejorar no era una opción. Las reglas de la compañía era no dar explicaciones de por qué un juego había sido denegado.
Para entonces habían pocos juegos en Steam, ya que sólo unos pocos selectos lograba entrar en el club. Vamos, que Steam era como Oxford: entraba solo una élite, los juegos mejor considerados por ellos, y esos que entraban tenían prácticamente toneladas de ventas aseguradas.
La democracia
Más tarde, por el verano de 2012 Valve cambió su sistema de aceptación de juegos y sacó el "GreenLight", un sistema cuya gran novedad es que era un sistema democrático. Dicho en otras palabras, ahora sería el pueblo quien elegiría los juegos, no el faraón.
Y claro, el inicio fue un caos porque al ser completamente abierto, muchos graciosos subían cosas que no eran juegos, como imágenes no aptas para adultos y demás morralla. Valve no tardó en imponer un peaje de 100$ que hiciera de filtro. Así hacer la gracia costaría caro.
Por primera vez se usó el dinero como peaje.
En 2013 GreenLight solo admitía de 10 a 15 juegos cada 6 semanas. Así que solo los juegos más votados por el populacho lograban entrar en el club. Un club que dejó de ser exclusivo de la jet set y donde acabaron colándose los primeros burgeses. Y entre ellos entró Unepic. Recuerdo que estaba en octava posición de los 1500 juegos y no fui seleccionado. Así que acabé en segunda posición, y por fin fue aceptado en la siguiente recaptación.
Esa fue una época dorada, ya que entraban juegos con moderación elegidos por todos. Cada semana salían de 4 a 6 juegos. 2 o 3 los martes y otros 2 o 3 los jueves. La visibilidad en la tienda era tan brutal como la expectativa de los jugadores a que llegasen esos días.
La masificación
Más tarde, Steam abrió aún más sus puertas y, en vez de elegir los 10 mejores, amplió el embudo eligiendo los 150 primeros de la lista.
El motivo lo desconozco, pero creo que sería para que más juegos pudiesen entrar en la store. La gran mayoría de desarrolladores verían su juego encallado en GreenLight, y los estudios que quieren vivir de ello no sabrían con certeza si tras invertir mucho dinero su juego podría llegar a Steam. Abriendo el cupo se resolvería un poco este problema, al menos para una parte.
La entrada de juegos se multiplicó, creció un 1000%, y de salir 6 juegos a la semana pasó a salir unos 10 diarios. Esto tuvo un gran impacto en la tienda.
La parte positiva es que muchos más desarrolladores vieron su sueño convertido en realidad: poder publicar en Steam.
Pero la parte negativa es que, debido a la masificación de juegos, la visibilidad de los juegos nuevos cayó en picado. El haber más juegos donde elegir y la disminución de la visibilidad provocó que muchos de los juegos pasaran desapercibidos.
Hoy en día publicar en Steam no es para nada un seguro de éxito. Ya no es Oxford. Actualmente un juego se la juega en su salida, que es donde Steam deja visible tu juego como novedad. Suele durar un par de horas en pimera posición como novedad, y de 2 a 3 días en la lista visible. Luego desaparece para siempre. Sólo los juegos que consiguen vender muy por encima de la media se quedan unas semanas más en una sección especial, pero son pocos los que lo consiguen.
Juegos basura
He oído mucho lo de "se llena de mierda". Bien, hay dos tipos de juegos, los que te gustan y los que no te gustan. Un juego muy simple que será considerado una basura para alguien también será considerado como un juego entretenido para otra persona. Así que algo con gráficos pobres no debería llamarse "basura". Deberían tener otro nombre, como "juegos simples"o "juegos amateur".
Realmente los juegos basura son los que tienen muchos fallos, están mal acabados o sin acabar por las prisas de llegar a una fecha. Suelen saltar a la vista porque tienen una valoración negativa en Steam. De éstos me he encontrado pocos. También son basura los que prometen mucho y luego mienten al usuario ofreciendo un producto que no era lo que publicitaban.
El problema
Hacer un juego "amateur" o "simple" es relativamente sencillo. No hacen falta muchos recursos, sobretodo con el uso de Unity. Por poner un ejemplo, hace nada he creado uno llamado "Mini Ghost" y he tardado un mes en hacerlo, cuando Ghost 1.0 y Unepic me llevaron más de 2 años. Por lo que llamaría a "Mini Ghost" un juego sencillo.
Entonces, el gran problema es que se están mezclando los juegos profesionales con los juegos amateurs o sencillos. Juegan todos en la misma liga y deberían estar separados de alguna manera. Antes lo estaban: los juegos más gordos se vendían en Steam y los juegos pequeños se vendían en Desura. Cada uno tenía su público y no se molestaban.
Con la apertura de GreenLight hubo una migración de los juegos amateur de Desura a Steam, provocando la desertificación y defunción de Desura, y los problemas de ventas en Steam.
Así que, en mi opinión, tanto los juegos de estudios de años de desarrollo como los juegos amateurs son perfectamente válidos, pero igual deberían estar separados.
¿Que pasará?
Si dejan que todo el mundo publique directamente su juego (Steam Direct), lo que pase dependerá del precio que haya que pagar para publicar. Y a partir de aquí, todo lo que digo es pura especulación:
A - Si el precio es bajo (p.ej, 200$):
Todos tendrían acceso directo a Steam y todos querrían publicar su juego. El número de juegos se dispararía. Para empezar, todos los juegos que hay en Greenlight serían admitidos directamente, por lo que tendríamos una entrada repentina de miles de juegos. Es como cuando se rompe una presa y todo el agua acumulada durante años cae de repente.
Steam se convertiría en lo que era antes Desura: una base de datos de juegos indies. Se saturaría de juegos y más juegos pequeños. Más o menos lo que es son hoy en día las tiendas para móviles.
La lucha para poder subsistir pasaría a ser parecida a la de los móviles: juegos gratuitos con publicidad.
Por otra parte, análogamente a lo que pasa en las tiendas de móviles, ya no bastaría con publicar, sino que tocaría destinar una morterada de dinero en publicidad. Los indies medios no podrían permitírselo, así que quien saldría beneficiado serían las grandes.
B - Si el precio es alto (p.ej, 5.000$):
Se acabaría la entrada de juegos indies pequeños. Una vez más, el dinero sería el filtro para la entrada de juegos.
El número de juegos se reduciría y eso aumentaría la visibilidad en la tienda. Al haber menos competencia, aumentarían las posibilidades de éxito para los que publicasen. Además, al requerir más recursos, la calidad media de los juegos subiría.
La gran cantidad de juegos indies que no entrasen por falta de dinero podrían acabar en otra tienda. Seguramente Desura renacería tras ser desplazada por Steam GreenLight. Los locos que aún intenten entrar en Steam tendrían que hacer locuras como pedir un préstamo sin garantías de poder devolverlo, o rogar ayuda a los "publishers" que a cambio de publicar sus juegos y pagar los 5000$, pedirían unas comisiones abusivas.
Aquí claramente saldrían perjudicados los países con un cambio de moneda abusivo, ya que 5000$ sería imposible de pagar para muchos países.
Conclusión y opinión
Un sistema abierto en que todos puedan publicar sería un sistema de democracia pura ya que todos tienen las mismas oportunidades, sean ricos o pobres.
Muy bonito en teoría, pero con muchos problemas en la práctica.
Actualmente, para controlar la oferta existen filtros en todas partes. Algunos son naturales y otros artificiales.
Muchos de esos filtros son exámenes, pasando solo los mejores. Como las "oposiciones" en puestos públicos (jueces, funcionarios, profesores, etc). Greenlight pertenecería a este grupo.
Otros filtros son más dictatoriales, donde la propia organización elige a dedo los que consideran los mejores, como en todos los deportes se eligen a los jugadores para sus equipos. El sistema inicial de Steam pertenecería a este grupo.
Y luego hay filtros por dinero. Como por ejemplo los hotelazos de lujo y las mansiones más bonitas. Sólo la gente con mucho dinero puede acceder. Y un "Steam Direct" con 5000$ entraría en este grupo.
Pero ... ¿qué pasaría si cualquiera pudiera ser juez sin examenes? Muchos lo harían para cobrar un pastón y el destino de la gente podría estar en manos no preparadas.
¿y si cualquiera pudiera entrar en un equipo de futbol de primera división? El Barça tendría 2.000.000 de jugadores, y para que todos jueguen el mismo tiempo, cada 2 segundos se cambiaría de jugador. La gente dejaría de ver el fútbol.
¿Y si todos pudieran ir a hotelazos de lujo? Pues para repartir, las habitaciones cambiarían de inquilinos cada 15 segundos.
Bien. Esto mismo es lo que se discute en Steam. Un sistema completamente abierto a un precio muy bajo, aun siendo muy bonito políticamente hablando, en la práctica implicarían cambios muy profundos. Cambios que a muchos desarrolladores que actualmente viven de ello no gustarían nada.
En mi opinión personal, un GreenLight más selectivo, como el que había en un inicio (6 juegos a la semana), era lo más indicado, pues mezclaba la posibilidad de que cualquiera pudiese publicar, con el filtro de que solo los juegos que más guste a la gente sean los que vean la luz. Pero esto es desde mi punto de vista. Cada uno tendrá el suyo, y sea el sistema que sea, siempre habrán unos perjudicados y otros beneficiados.
Se aproximan más cambios para los que vivimos de esto.
Pase lo que pase, habrá que adaptarse o morir.